跪就完事了!超写实CG艺术家专访

今天的内容是国外大神采访。作为这位大神的粉丝团成员之一,「CG世界」在9月初就向他发出了采访邀请。虽然大神欣然接受了邀请,但刚好赶上他工作忙到起飞的时间点。在每一次沟通中大神都表达了自己的歉意,着实让小编很不好意思。即便如此,他还是在百忙之中抽空完成了这次采访。亲切友好、工作敬业是他留给我们的第一印象。所以这位大神到底是谁呢?

 

跪就完事了!超写实CG艺术家专访

Aldo Martinez Calzadilla

模型&材质总监 @The Mill NY

是滴!就是他,目前在The Mill纽约团队担任模型&材质总监的Aldo Martinez CalzadillaAldo是一位资深模型师,也是精通Maya、AutoCAD、ZBrush、计算机动画、概念艺术和传统动画等多方面的专业艺术设计师,在电影行业有多年的工作经验。曾在ScanlineVFX担任首席模型师,在MPC担任模型TD...

 

他参与制作了《终结者6:黑暗命运》《X战警:黑凤凰》《黑豹》《蜘蛛侠:英雄远征》《权力的游戏第八季》《蚁人2:黄蜂女现身》《海王》《银河护卫队2》《巨齿鲨》《独立日2》《速度与激情7》《末日崩塌》《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》等很多我们非常熟悉并喜爱的影片剧集。下面的视频是Aldo2017年的个人Demo,我们一起欣赏下吧。轻戳。

 

▲Aldo Martinez Demo 2017

看照片感觉这位大神长得很像星爵哇...之所以非常喜欢Aldo的作品,是因为他“3D/CG还原照片”的功力了得。这是小编自己非常不专业的叫法,其实就是根据照片参考素材,利用3D/CG的方式对照片进行还原,从而创作出堪比照片难辨真假的3D/CG作品。比如下图这个酷酷的妹子,是小编最喜欢的作品惹。不多说了,咱们直接进入采访环节。
 
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▲《Hitchhiker》

 

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工具:nuke/xge/ZBrush/maya/mari/texturingxyz/Arnold
CG世界:非常感谢您能接受我们的采访。很兴奋,因为喜欢您的作品很久了。可以向我们的读者介绍下您自己吗?
Aldo:「CG世界」的朋友你们好,很荣幸可以与你们聊天。我的名字叫Aldo Martinez,目前是The Mill纽约的模型&材质总监。我来自古巴,在很多国家工作和生活过,比如墨西哥、加拿大,现在是在美国。过去15年左右的时间里,我在不同的学校和工作场所学习,不断成长和发展成为一名艺术家。这段过程其实是非常漫长而又艰辛。
CG世界:我们在你的A站作品中看到有很多之前的PS作品。那么你是在什么时候开始学习3D软件的呢?
 
Aldo:我最初接触3D是在大学学建筑的时候,一部分内容是利用3ds Max和Auto CAD学习如何在3D中进行建筑设计。我当时特别高兴地去买了一些书来学习,不仅学习创建建筑物、做建筑演示,还学习了动画,加音乐剪成MV那样的视频。有很多乐趣,但学习3D软件确实也挺让人头疼的。
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▲《Sheltered》

 

完成大学学业之后,我想进一步在3D和概念艺术领域深造,于是花了几年时间做概念艺术,在墨西哥城接了一些freelance的工作。当时我接受委托做了很多《星球大战》的Fan art作品,在星战社区特别受欢迎。
 

因此我有了一个目标,想在电影或者电子游戏行业找一份全职概念画家的工作。为了这个目标我每天都会在Photoshop画上8-14个小时,不停地画,就是为了得到更好的绘画效果。

 

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后来我进入了温哥华电影学院从事3D建模和动画,有更多的机会去学习,接触并练习了很多新工具(Maya、Zbrush),学习了动画和look-dev等等,认识了很多才华横溢的艺术家,其中有许多现在都是行业资深人士。

在温哥华电影学院毕业之后,我非常荣幸地得到了MPC温哥华模型师的工作,开始了我的VFX生涯,差不多是10年前的事儿了。在那段时间里我还为很多电影绘制了概念艺术。

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在Maya中学习流体和粒子模拟。
工具: Mari/ZBrush/Nuke/Maya/Arnold/Bifrost/nparticles/Photoshop/Megascans/XGEN

CG世界:那你的日常工作是什么呢?有哪些具体任务?或者是分享一些在制作大项目时的趣事也可以。

Aldo:其实我也是近期才开始纽约的新工作,之前是ScanlinveVFX加拿大的资深模型师。我在Scanline VFX才华横溢的模型团队做了5年,参与了大约20部电影的工作。每一部电影在建模环节都有它自身独特的挑战,有的是时间周期比较短,有的是需要进行高质量照片级别的数字替身建模工作,还有的是需要创建非常复杂而又独特的环境模型。每个项目遇到的挑战都不同。
 
给我留下深刻印象的一个是《银河护卫队2》,其中有个很特殊的序列是很像外星人环境的洞穴,需要使用分形几何来创建并设计,在一个软件中创建并将其可视化。在制作开始的时候是我和VFX总监负责,为之后加入的模型师解决问题。将这些分形设计作为几何体进行提取,以便组合在一起之后可以创建出独特而又美观的环境外观。这是非常具有挑战性的,场景非常繁重而且处理相对缓慢。当然最后的结果还是非常令人满意的。

 

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《食人族3D模型》
ZBrush完成,fibermesh处理毛发and Maya
 
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参考素材原图
CG世界:我们看作品的制作过程了解到,您的很多作品是根据照片创建的。那么什么样的照片才是您创作灵感的选择标准?
Aldo:我在社交媒体上关注了很多摄影师,从时尚摄影师到自然摄影师都有关注,然后会从他们作品中对色彩的运用、灯光、构图、模型如何摆放和表达方式等多方面获取灵感。对我来说,能够把这些作品利用相机渲染出来是非常有意义的。在选材上我很挑剔,我只有在不忙工作的时候才能制作个人作品,因此会选择个人非常非常喜欢的东西,只有这样才能有动力在短时间内完成。我的作品并不复杂,只是创作时间很短。所以我的首要目标就是要在特定的时间范围内计划完成某件作品。
另外还有一个对我来说很重要的目标就是学习,去从事一些带有一些挑战和学习经验的工作。比如在早期的肖像作品中,我不知道如何进行groom,所以学习了ZBrush的fibermesh,感觉比其他插件顺手的多,用起来类似XGen。
差不多就是在这两点之间寻求平衡。

 

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美国超模吉吉·哈迪德3D肖像(Arnold渲染)
学习了xgen和Alshaders,脸部用到texturingxyz的皮肤alphas
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渲染&grey shaded模型
 
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grey shaded渲染
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参考素材原图
 
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线框
 
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CG世界:您的每个作品都很棒,都超写实。能简单地介绍下创作流程吗?

Aldo:谢谢。其实我的个人经验对于创作流程起到了很大的帮助。比如说在匹配照片的时候,我在一开始就会收集大量的参考素材,而不是在雕刻进行到一半儿的时候停下来再去找;然后我会把相机对准参考素材,不仅要匹配姿势,还要匹配灯光。做好这些之后开始进行雕刻,直到可以添加纹理和外观开发之前都会不断修改不断提升效果;接着花一些时间进行渲染,测试着色器和groom;最后就是在Nuke或者Lightroom中进行最终色彩校正。

在制作过程中我会避免TexturingXYZ外部贴图,虽然效果很棒,但是它会减少我学习雕刻细节(比如皱纹、毛孔)的机会。

 
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《Autum》
工具:ZBrush/Maya/xgen/Mari
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WIP03
测试ZBrush第一层粗略的polypainting贴图,及XGen第一层着色的睫毛和peachfuzz
 
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WIP02(手机拍摄屏幕截图)
进行了高分辨率细节雕刻,更新了灯光
 
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blocking第一层,posing和lighting测试
 
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CG世界:超写实角色最难的部分就是如何避免“恐怖谷”,最直接的表达就是皮肤纹理和材质的设置和渲染,那么可以讲讲您的制作经验吗?
Aldo:我觉得从现在来说,只要是静止图像就很好避免“恐怖谷”的问题。但从我个人经验来说,一旦模型开始有动作,有不真实的地方,我们就能看出来是CG渲染的。而且现在全新的AI技术也非常厉害,谁知道它会不会可能成为创建超写实人类表情的技术。

CG世界:角色眼睛的表现也很重要,能讲讲眼睛的制作经验吗?比如怎么样使眼睛更有神,怎么样避免空洞的感觉。
Aldo:确实我们在关注一个人的时候,首先注意到的就是他的眼睛。因此在3D渲染中如果眼睛不能让人喜怒,那其他一切做得再好都没有用。不能说我在这方面是专家吧,但我只会在眼睛方面花费20%的创作时间。

 

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《关于解剖学的一些研究》
工具:ZBrush/Maya/Mari/Arnold/Marvelous Designer
CG世界:创作一个作品您大概需要多长时间?在什么时间进行创作呢?
Aldo:很多时候都不太一样,一般是每天晚上下班后工作1-2个小时,我通常会选择能在2周或者1-2个月内完成的题材。如果我选择一个太复杂而无从下手的工作,就会因为时间拖得太长而失去兴趣,然后做到一半就不会再继续做了。在我看来能坚持完成一个作品是一种很好的习惯,虽然很早之前我也有开始了但没完成的作品。

CG世界:请再给我们讲讲《大猩猩》的制作过程吧,制作时间是多久?哪一部分最具有挑战性?是怎样解决的?

 

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Aldo:几年来我一直想雕刻大猩猩作品,它是我雕刻to-do list里面的一部分。不久前我在Photoshop中对猩猩做了大量drawing和painting的研究,了解他的特征和面部皱纹。

在去年开始制作并完成了这个作品。先是收集大量参考资料,我意识到雕刻环节是整个项目中最具挑战性而且最耗时的事情。我想用自己的雕刻技术尽可能详细地去呈现,不用任何txz纹理或者alphas,因此大部分都是使用ZBrush标准笔刷、clay笔刷、和damStandard笔刷。接着进行相对较快的纹理化工作和外观开发,然后是Groom。之后与其他工作一样,ZBrush开始,雕刻猩猩的脸,在Maya中重新拓扑,再返回到ZBrush中修饰细节。纹理是在Mari中手工绘制,模型在Arnold for Maya中着色并渲染。利用XGen进行Groom。

 
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CG世界:其实您在咱们国内CG圈内也是非常出名的,他的作品深受行业小伙伴们的喜爱,可以为我们说几句中文吗?
 
Aldo:哦真的太感谢你们了,让我有些受宠若惊。我其实和我的中国朋友学了一些汉语,但我不会写,不过还是要对大家说,“非常感谢”,谢谢你们了。
 
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因为时间的关系,我们对Aldo的采访只能暂时先到这里了。不过Aldo答应我们,以后有机会的话很愿意为「CG世界」的读者朋友们分享更多CG制作技术和经验,是不是可以期待一下呢?除了上面文章中穿插的那些个人作品之外,Aldo还有一些其他的绘画作品和WIP作品,我们也来分享一下吧。
 

Autum-Bodypaint

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工具:Maya/Mari/Arnold
 

Space truck

《Space Truch》是Aldo学习Moi3D软件并进行测试的案例。创建之后过渡到小环境上,添加程序着色器、角色(扫描)和PhotoScan的纽约城市作为背景。工具:Maya/Moi3D/Vraynext/Reality Capture

 
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Maya雕刻(WIP)

这幅WIP作品的角色90%是在Maya2017中完成的,用ZBrush进行小的修复和细节处理,Arnold渲染(默认具有一定光泽度的AI材质)。 

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Arnold渲染
 
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Maya Viewport
 
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参考原图

PS绘画作品

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好啦!关于今天的国外大神采访&作品赏析就到这里啦~下次想看到那位大神呢?期待一下吧!
本文由 CG世界-CG世界知识库 作者:cgworld 发表,其版权均为原作者所有,文章内容系作者个人观点,不代表 CG世界-CG世界知识库 对观点赞同或支持。CG世界鼓励从业者分享原创内容,不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意。
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