用UE5创建的动漫东京游戏演示,不管是从整体的环境创建,还是照明等等,小编只想说一句:“泰酷辣”!
于是,我赶紧点开大神的A站主页面,各种佳作应接不暇,紧接着我发现,作者竟然是国人大神!那也就意味着,小编可以勇往直前邀请大神接受采访跟咱们聊聊幕后的制作!
https://www.artstation.com/yan3ru
大神的作品大多数都由UE5制作,小编本以为能用UE5打造出这么强劲的作品,一定是有专门上过虚幻的培训,可是在与大神的交谈中发现!大神竟然是自学!!!OMG!有被震惊到!
所以,大神到底是如何完成这么多优秀的作品呢?咱们一起来走进大神的艺术世界吧……
1.很开心您可以接受CG世界的采访,可以简单介绍一下自己吗?
大家好我是Yan ru(Bilibili 3ru),主研及擅长的是UE环境/地编美术、灯光方向,国内社区中主要活跃在B站,进行创作和一些知识分享。
2.您的作品大多都用到了虚幻引擎,您是以自学为主吗?有什么学习过程经验可以分享下么?
算是自学吧,对自己帮助最大的就是虚幻官方发布的教程、文档、经验分享之类,然后是Youtube以及B站上一些伙伴们的知识分享。学习方面比较想说的是,如果想长久地使用引擎流程的话,不要追求所谓的速成,获得的知识跟花费的时间的比例基本是不可能被压缩的。耐心地看完需要的每个官方课程,是我个人确信的,理解能够最深入的学习基础的途径。
官方的《实时渲染基础》和《实时渲染深入探究》,感觉比较多人没有看过,是我认为在入门前一定要看的基础课,解释了许多原理性的东西,如果没有看过的话我认为有必要去补一下。(B站有人搬运的)
3.看到您最近的一幅作品为《东京城市》的一个游戏演示,可以分享下该项目的创作灵感以及一个完整的幕后流程吗?
因为平时也比较喜欢看动画,很多动画作品在画面上的色彩搭配和构成风格都很吸引我,所以我一直想利用现有的工具也去创作有动画既视感的作品。目前放的是一个初版本,还有很多完善空间。关于这个项目的详细内容的话,我接受了国外Games Artist媒体的邀请正在准备写一篇比较长的英文文章,约1个月后发布时中文版我也会发在B站上,在这里我再分享一下一些完成图和过程中的截图。
(前期无材质效果▲)
(角色的渲染方案测试,图上是VRM4U的卡渲管线效果,是顺延Vroid Studio效果的管线,有NPR和PBR不同的方案,由于一些局限性我最后是没有选用NPR方案▲)
(车辆运行测试▲)
(人群运行测试▲)
(高饱和光照测试中效果▲)
(过程中的参考大部分是来自谷歌在线地图的,
也用到一些图上的摄影照片、动画截图的参考▲)
4.除了刚刚提到的《东京城市》,在八个月之前,您A站也发布一部作品《日本街头动漫场景》,该作品的灯光简直太美了!柔和、温暖,连阴影也处理得恰到好处,可以简单聊聊关于灯光方面的流程及技巧吗?
这个作品其实是我对这种风格的第一次尝试,最近的Anime Tokyo(东京城市)算是在这次基础上的更完善续作。但由于之前这个场景会小很多,所以细节部分观感其实会更好。确实灯光是最重要的部分,自己也花了很多时间去调试。对于这个主要的晴天环境光照来说,确立色相配置和冷暖关系,以及控制相关的饱和度是比较关键的,如果观者看到整个画面全都倾向一种冷或暖色,那感觉就像蒙了一层颜色滤镜,失去了自然的感觉。所以调试灯光时比较注意了冷暖色配比,这张图里经过设置后可以看到亮部有比较强的暖倾向,暗部以及阴影能感受到明显的蓝色染色,这种染色在跟天空的匹配下也不会突兀。
另一种光照也用了类似的方法。但这里我是想做一种不现实的风格,所以增加了一种颜色的定向光来融合中间调,并且成为主色调。可以看到亮部是夕阳的黄色,暗部仍然是偏蓝色,但中间调是偏粉色的,同时占了很大面积,最后粉色成为这个画面主视觉色调。
细节光照图可以更清晰地看到三种颜色的关系。
5.用UE5.1您还完成了一个舞厅实时游戏环境,所展现的宏伟场景非常令人震撼,对于整个场景的制作您都用到了哪些软件?制作了多久?请讲讲制作过程,比如模型制作,灯光,材质等等。
3dsmax、UE等等。关于这个环境的完成过程我在B站已经写过一篇文章,里面有介绍。
https://www.bilibili.com/read/cv22332487
6.您的机器配置能分享下吗?很想知道您用的什么显卡,能跑这样的场景,机器配置应该不低吧?
CPU是5950x,显卡是比较早期的2080ti,内存是ddr4 64g。
并不算很高的配置,能勉强应对大部分情况,可以作为参考,目前这样还能继续用,不过最近还是在打算换了,显卡更高一些为好。
7.看到您作品中还有一些刻画日常物品、水果、90年代书刊等等,其中关于90年代的物品,为什么要做这样一个场景?场景很写实,请讲讲为了达到心中的写实目标所做的努力和方法。
我最近在作品介绍下补充了一段话,解释了当时的创作想法,是生活中很小的情节引发的。
(上图中提到的,我在作品中引用的结语▲)
这个作品很大程度是借助了国内PBRMAX扫描资产库的内容,是基于现有物品去进行3D扫描的。也就是说许多都是经过一二十年或者更长时间保存到现在的物品,如今用数字形式进行了复现。这本身便让我产生了一种从现在看见过去的怀念的感觉,加上刚才提到的当时的一些想法,所以做了这个作品。
为了达到接近真实的效果,用的是UE5中目前效果最好的实时渲染方案,即Lumen+硬件光线追踪的细节追踪模式,参数上的设置也来回试了不少。对于实物扫描过来的模型,本身纹理就有了比较丰富的细节,接着为了使场景不显得“新”以及保证整体的协调性,我又用一些混合材质或者Decal的方式加了一些蒙尘或者破损效果,以上是最后的成品图。
8.您的作品有点写实,有的是非常漂亮的风格化作品,那么在制作风格化和写实方面,哪个更具有挑战性?
因为我做的风格化不算常见的风格化,现成参考比较少,基本是从一些其他的摄影、动画作品想法转化而来,需要很多尝试的过程,所以我觉得会比写实难一些。当然做写实也并不简单,对现实细微细节的考量和还原也需要下很多功夫。
9.对于您来说,哪一部作品更记忆深刻,或是创作中有什么比较难的地方?有没有遇到一些瓶颈期后续如何调整心态,如何克服的呢?
我自己对那个动漫街道的作品印象比较深,因为是第一次对新鲜风格的尝试。平时遇到的困难也大多数是来自于对不同题材的尝试,相比有过相关题材制作的经验时,做没有做过的题材要去达到目标会更曲折。比如我之后想做科幻机械、末世赛博的风格,我想就会遇到很多元素设计、情节表达的问题。对于这种问题我想首先肯定要有耐心地来回试错,不怕改,寻找相关优秀作品作参考,然后认真观看和思考他们是如何实现的,再寻找自己可用的方法。
如果刚才提的可能是经验和主观思考能力缺乏造成的困难,那么还有一些更实际化的困难,比如遇到一些内容可能不得不用自己完全不会的一个软件去制作,或者要用到引擎中的某个系统但自己不会,这种情况就需要勇敢一点,然后还是要有耐心去摸索。我之前比较怯于去尝试的软件是Houdini,后来有需要所以被迫去使用了一段时间,然后发现如果不是实现复杂的效果、只是应对一些简单需求的话也没有很难。然后引擎中的角色、物理系统、音效、UI等等方面,许多都是开始完全不熟悉的,后来也慢慢地使用起来了。只要有需求,或者感兴趣,就不用顾虑什么,资深使用者也不是天生就会这门技能,最近看到Epic的讲师Mathew wadstein讲到,他从事开发已经几十年了,仍在不断地从遇到困难以及克服困难中的过程中进行工作。所以有时勇敢一点,并且不要忘记想办法培养自己解决问题的能力。
10.看到您在油管开设了账号,并发布了一些幕后流程,粉丝数量也相当可观,请问老师,对于您来说,CG创作是您最大的兴趣爱好吗?未来有什么样的一个目标和发展?
我的兴趣比较广泛,涵盖了音乐、电影、游戏、动画、文学等等很多方面,CG是一项综合性的创作,可以将其中的许多东西融进来,所以自己很喜欢,也会一直进行下去。
https://www.youtube.com/channel/UCDp5oPu_skK4u8h-wVo9-AA
未来的话,目前有在跟一些研发厂沟通去向,去一个喜欢的项目,然后也在慢慢尽能力范畴去开发自己的游戏,还有筹划CG短片,总之愿想很多,要走的路也还很长,目标就是不断地进步做更好的内容吧。
大佬!请收下我的膝盖!小编和大佬的距离果然只差了亿点点……不过没关系!虽然小编技术跟不上,但是却有一双发现美的眼睛,咱们共同期待大神更多优秀的作品!!
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