UE5更新再次帅炸!扫描或手动建模面部模型可直接转为绑定好的Metahuman

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昨天,Epic Games发布了Metahuman重大更新,增加了将扫描或手动建模面部网格转换为Metahuman格式,进一步提高了定制、绑定和制作动画的能力。此版本还添加了对Unreal Engine 5中新角色绑定、动画和物理功能的支持,以及对头发和衣服、其他面部动画、新身体姿势和其他灯光预设的新选项。下面为大家详细说说新功能。




网格转到Metahuman

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UE的新MetaHuman插件第一个主要功能是网格可直接转换为MetaHuman,可使用自定义面部网格转换为绑定好的MetaHuman,然后可直接进入动画制作阶段。

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无论是扫描的、还是雕刻的或传统手工建模创建的纹理网格,都可使用UE5中的自动标记跟踪将MetaHuman拓扑模板与模型匹配,而且还能与MetaHuman选项中选择的身体类型相结合。将模板化网格提交到云,在云中与从数据库派生的最适合的MetaHuman进行匹配。然后,这个网格用于驱动面部绑定,而原始网格中的三角形则用于参考等。


虽然某些元素(如头发和皮肤纹理)需要在MetaHuman Creator或选择的工具中重新编辑或重新应用,但网格转到MetaHuman意味着可以快速完成人物面部绑定工作,为动画制作加快了进程。

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与UE5新角色工具的兼容性

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UE5提供了一系列新的角色绑定和动画功能,包括重定目标工具集。

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MetaHumans构建在Control Rig之上,这是虚幻引擎的内置绑定系统,能够快速创建绑定并跨多个角色共享。在UE5中,Control Rig现在已经可以用于制作,它提供了一系列新功能,如空间切换,能够动态地重新分配控件以适应不同的情况。


Control Rig与Sequencer集成,可以在其中设置角色动画,然后使用新姿势工具保存和应用姿势;它包括一些新的面部表情,这些表情也被添加到了MetaHuman Creator keep reading中。


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UE5还提供了一个全新用于重定位动画的工具集。使用IK重定目标器,可以快速在所有MetaHuman和其他角色之间传输动画,身体比例不同也可以完全胜任。MetaHuman现在与UE4和UE5人体模型都能兼容。


另一个新功能IK Rig可以以交互方式创建解算器和目标,以对骨骼网格执行姿势编辑。一个常见的用例是在保持现有动画的同时额外调整角色,例如让MetaHuman在行走时始终盯着特定的目标。


在UE5中,Chaos现在已经是默认的物理引擎,MetaHuman通过主动的碎布玩偶物理,可以将姿势为目标,甚至在摔倒时可保护自己的头部!(有点人工智能意味了)此外MetaHuman案例增加了一个新的级别,这个项目演示了如何将新的物理资源和动画与虚幻引擎项目一起使用。

现在Quixel Bridge也已集成到Unreal Editor中,所以只需单击几下鼠标即可将MetaHumans添加到UE5项目中。所有这些功能都为了可以在更短的时间内生成更真实可信的实时动画角色。




MetaHuman Creator的新功能

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增加了10种新的面部循环动画,6种新的身体姿势可以让角色适应各种步伐,还有五种新的面部表情,有各种情绪。


还可以为MetaHuman选择服装,包括定制图案中区域的颜色,如圆点、条纹等等等等。

还有头发,为了让用户对角色头发有更多的控制权,添加了13种新发型,以及总共23中梳理的胡须、胡子、眉毛和睫毛等其他样式。


简直牛逼的不要不要的。


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除了UE5更新,最近小编还发现了一个不错的UE5分形插件,顺便也在这里分享给大家。


这个插件叫做Machina-Fractals: Essence。也就是最近六月初刚刚发布的插件,制作团队Machina-infinitum是一个由分形专家Matteo Scappin和VFX以及分形艺术家Jesper Nybroe于2018年创立的团队。而此次所发布的插件Machina-Fractals: Essence也是他们第一个3DFractal系列,它可以让用户实时探索复杂的分形,结合UE5中的改进,从而产生非常不错的视觉效果。

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这里简单给大家科普一下“分形”,分形具有以非整数维形式充填空间的形态特征。通常被定义为“一个粗糙或零碎的几何形状”,可以分成数个部分,且每一部分都(至少近似地)是整体缩小后的形状”,即具有自相似的性质。这一词最早是在1975年由数学家Benoît Mandelbrot 于 1975 年在他的法国论文中所创造的。这个咱们简单了解一下就成!


在虚幻引擎5中实时生成和渲染可动画的3D分形

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Machina-Fractals: Essence提供了九种不同计算复杂度的独立分形材料“公式”,用于从抽象动画和现场视觉表演到游戏和VR环境的各种用途。

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材质公式将可定制性与交互性能进行权衡,其中六个“Lite”公式针对实时渲染进行了优化,三个“Uber”公式针对离线渲染进行了优化。

在UE5中,该插件为每种分形材质提供了30多个参数,可以组合来控制颜色、比例的不同转换模式。并且可以使用虚幻引擎的Sequencer进行动画处理。同时还可以使用虚幻引擎的混合光线追踪器渲染分形,但目前还不能使用路径追踪器。由于团队非常在意用户体验感,因为到现在所有公式和变量都可以调整。

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从VFX的角度来看,该插件提供了一个非常丰富的环境工具,可以很容易的用于虚拟制作或叙事片中。分形的本质其实就是源于在一个持续的递归循环中一遍又一遍的重复一个简单的数学过程。在这种递归的驱动下,分形是无限复杂的模式,在不同的尺度上是自相似的。

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所以,该插件Machina-Fractals: Essence正好就是利用了这一原理,并且与UE5的内容相结合。此外,这款插件在UE4中也可以正常使用,但要注意没有GI,所以图像效果看起来就不那么完美,比较平淡一点。
插件尽量还是跟UE5搭配,才能达到最惊艳的效果。开发团队花费了三个月的时间来编写。团队从一个简单的球体渲染开始,然后使用光线行进,解决了阴影,减少噪点,还研发了它们的动态数学公式数据库。

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系统要求

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目前理想状态下,该插件推荐RTX 2080GPU级别显卡(至少8GB),但其实在当今的GPU环境中并不是很高的标准,比如像在NVIDIA GTX1080上,这个插件也可以继续工作,但就是有点卡不能实时,像MAC硬件和AMD上运行也是较为良好。


更多关于该插件的信息可以上官网去查看,并且如果感兴趣也可以从官网购买。今天就先到这里吧!
https://www.machina-infinitum.com/unrealengine

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全文完

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