23岁央美才气小哥哥科幻毕业短片《META-WARMHOLE》幕后专访

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一年一度的毕业季又到了,每年这时候在大学生中都会诞生一些非常优秀的毕业设计作品。从今天开始,我们CG世界会陆续跟大家分享来自全国各高校优秀大学生的优秀毕设,同时也欢迎同学们把自己优秀的毕设作品投稿给我们,来分享自己的创作过程和思想。


今天我们来给大家分享来自中央美术学院数媒方向一位23岁毕业生元芨同学的毕业短片作品,首先我们还是先来看看短片。


下面我们进入专访环节吧,一起来了解下元芨同学幕后创作故事。


从什么时候开始接触CG的?

元芨:大概是大学的后半段开始接触CG视效这一块,感觉在学习CG这条路上一直是幸运的,从入门时候学校老师和网上大量优质资源的引导都让我少走了很多弯路。同时在大三时候加入了柳迪老师的工作室,有幸能在实际项目中收获到更多的技巧和经验,这些都是我的幸运。



毕业设计的要求是怎样的?是怎么想到要创作这样一部短片的?

元芨:我们学校对学生设计创作的包容度还是蛮大的,通常是以大的方向性命题为主,类似于生态危机、社会关系这一类能够有很多切入点的大题材。至于选择短片创作,这是我热爱的表现手段。再说短片构思之初,其实也是挺偶合的一个过程。在开题的那段时间我正好重温了诺兰的《星际穿越》,在影片情节里的那段关于时空虫洞的叙事又再一次让我着迷其中(基本每看一次都有心灵净化般的愉悦感),我就在想如果说时空真的存在折叠,那是不是我们当下的人类发展轨迹也有可能存在另一个平行时空的指引。这种突如其来的构思让我很兴奋,而在那段时间我在工作室的主要工作是研究和数字人相关的技术模块。这些偶然性让我拟定了这次短片的框架:以自己开发的数字人为主角,在平行时空中为当下的人们带来关于未来的警示和指引。



短片的人物,场景和元素设计都好棒,请讲讲概念设计阶段的灵感来源和创作过程。

元芨:其实灵感来源比较多的的是去年上映的《沙丘》,我很喜欢片子里对科幻的表达带着一种严谨的写实性。虽然我片中的写实度上还是没有那么尽善尽美,但也在努力去完善。至于细节的参考这个可能就相对比较多了,需要长时间的积累,一般会在Pinterest、Behance、Bilibili、微博、视频号以及一些设计工作室网站和公众号等等这些途径去挖掘一些灵感来源,再根据自己设定的故事框架从自己平时搜集的灵感素材里提取与我设定的框架有关的片段或者单帧图来分析其他设计师或是艺术家是如何去“叙事”的,再根据自己的分析去处理出一种我觉得最适合我自己故事框架的画面和镜头感。具体的创作方式因为过程相对会比较冗杂我以沙尘暴的镜头来以点带面吧。

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据了解制作是用C4D制作完成的,全部用C4D么?还用到了哪些其他软件或者插件?学习这些软件是自学还是课上或者报班学习的呢?

元芨:主要是C4D完成的,其中也用到了Maya处理角色绑定和动画、Houdini处理特效部分。其余一些小的烟雾用C4D插件tfd解决的。我一般是看教程和工作室的一些同事互相交流分享的方式学习的。我在学习的过程一直觉得技术的学习就好比是一个动作,而表达自己意图则是一个连贯动作,学习这些技术的目的是为了能施展一套或者多套连贯动作。



人物动画是如何实现的,手K还是动捕?

元芨:人物面部的动画是用Facegood的面捕技术制作的,身体动画是动作捕捉,基本上通过面捕和动捕再加上在Maya通过动画层的方式修一些Bug和细节优化就能完成。



请讲讲开篇人物特写的渲染。感觉皮肤质感很写实,是如何做到的。有哪些制作技巧或者经验请分享下。

元芨:人物质感表现和其他的物件材质制作思路可以说是基本一致的方法吧,我分两方面分享我自己的制作思路。


1.观察:我觉得任何事物的表现首先还是要找到一些细节的原型去做归纳总结。比如要制作人物皮肤材质那就需要去找到自己认为OK的人物材质作为参考素材集,通过这些素材分析出一些你认为能够表现出人物真实感的规律点,然后再想办法在自己熟悉的渲染器中进行复刻你总结的规律。


2.学习别人的观察方法:可以通过网上去找一些和你想做的内容相关的教程,看看其他设计师是如何去表现的(用什么思路,靠什么手段等等)。


下图我做了一些上述第一点的分析,一般人物角色我会从3个点去着重表达:

1、眼睛、泪腺、嘴唇部分的湿润感(下图标记1) 

2、人物脸部哪些地方的反光相对更强(下图标记2)

3、哪些地方SSS效果更明显,透到什么度最接近人眼观察的效果(下图标记3)。

23岁央美才气小哥哥科幻毕业短片《META-WARMHOLE》幕后专访



有两个大场景特效相当震撼,比如那个类似《沙丘》里的沙尘暴还有浓烟四起的大爆炸,请讲讲这两个场景的特效制作。

元芨:片子里的沙尘暴和火焰燃烧的特效是通过教程学习后制作的,我在制作前期会先在C4D中完成动画预演的工作,确认好镜头节奏之后再打包到Houdini中进行特效部分的制作,沙尘暴和火焰的制作在大的节点框架上其实是差不多的,在这里我通过导图形式主要概述一下我片子中沙尘暴的制作逻辑吧。

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在制作过程中遇到最大的挑战是什么?最终是如何解决的?

元芨:这次制作过程感觉最大的挑战是在时间上,这个片子大概是在4月12号左右开始制作的,而我们毕设提交时间是在5月24-26号,真正制作时间其实大概在50天左右。而其中涉及到角色制作、绑定、动捕、面捕、资产和特效等环节,这些工作量和可利用的时间对于我来说还是有挺大风险的,在这五十多天的时间中基本上都处在一个比较混沌和紧张的状态。最终也不算如何解决的吧,就是熬过来的,我为了让自己更踏实一些就尽可能把这部片子的工作量和已有的时间进行尽量细的规划出来。



渲染器用的是什么?最终渲染用了多久?机器配置是怎样的?

元芨:C4D用的Octane,Houdini部分用的默认渲染器Mantra,渲染时长上主要是Houdini部分渲染时间比较夸张,一般两三秒的镜头会花大概30多个小时来渲染(因该是自己对Houdini的优化处理做的不够好的原因,还没来得及检查问题。)Octane的话大概渲染时长控制在一帧3-6分钟这样。机器配置方面,显卡是3090,CPU是AMD的5950X。



昨天我们聊天得知您在大学期间也导演过一些短片,这次毕设短片和前几次有什么不同?最大的收获和心得是什么?

最大的不同还是个人与团队的区别。在工作室里制作的片子会有更明确的分工和时间规划,每个人都有自己相对比较擅长的部分,只需要各司其职就能相对轻松的完成(在这里也感谢柳迪老师的艺术指导和ROOMS的小伙伴的信任才能够有机会执导一些case),而毕设短片基本上是亲力亲为,这会在制作过程中遇到自己不熟悉的地方就需要单独花时间来解决,进度上相对更慢一些。

元芨在大学期间参与制作的短片


这次毕设最大的收获可以分两方面讲吧。

一是更加清晰的认识到了自己的一些短板,例如:Houdini的渲染效率低下、制作过程中故事讲的不够完整、角色动画处理不够细腻等等。在之后的时间里能更加明确的针对性学习。


二是通过这部片子的制作,大致整理了自己所掌握的一些技能,算是自己在大学期间所学的知识复盘吧,也希望自己毕业之后能够一直带着问题不骄不躁的学习下去。




全文完

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