2D,3D,三渲二通通不在话下!两点十分2021成绩都在这里了

二维包装、二维手绘、纯三维动画、三渲二,全制作技术信手拈来;末日废土、机甲科幻、唯美国风、日式和风、甜美二次元,各种风格快速切换。

元旦前,动画公司两点十分发出了一支全新的年度混剪视频,集中展示了这一年代表性作品的精彩片段。

一同发出的,还有一份年终总结。2021年,已上线和制作中有8部番剧,80余部CG动画短片,10余部漫画作品;获得泡泡玛特、中文在线及鹰角网络三家公司的B+轮投资;旗下新增5家被投公司;于虚拟偶像节目江苏卫视《2060》里拿到冠军席等等。

虽无具体财报向外披露,但两点十分成倍扩张的规模、亿元级外部融资、每年以百计量的游戏CG作品输出,种种迹象都在向外界表明,这家动漫公司正以极其迅猛的态势快速发展,且具备蓬勃的生命力。

也许他们不是业内最大的团队,却是目前看起来韧劲儿最足的之一。不论是原创番剧,还是游戏CG领域的开拓,甚至如今的虚拟偶像C位出道,似乎都有“出道即巅峰”的架势。

“这两年经常听说两点十分,我也十分好奇。”在江苏卫视《2060》首期节目里,面对两点十分新推出的虚拟偶像“浓密仙”和“点赞仙”,洛天依的老板曹璞说出了大家共同的好奇心。

一直以来,行业商业模式的摸索、工业化生产方式都是困扰国内动画行业的难题,而两点十分却在这些年的摸索里,积累了一些可供参考的经验。这种经验是否可行,可复制?这是我们今天要聊的话题。

高产能动画制作翻倍增长的产能

对于动画公司而言,作品绝对是核心。2021年,两点十分制作的百余部动画作品主要分为两类,即番剧和游戏数字CG。这些动画作品里,包含了二维包装、二维手绘、纯三维动画、三渲二等,题材覆盖了末日废土、机甲科幻、唯美国风、日式和风、甜美二次元等各种风格。

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其中游戏数字CG动画的产出让人惊叹,近80部作品,这一高产能在整个国内动画公司中都算少见。合作方里,出现了拳头、网易、腾讯、西山居、完美世界、bilibili等国内头部游戏厂商,包括英雄联盟、阴阳师、战双帕弥什、少前2:追放、王者荣耀、碧蓝航线等各大为人熟知的游戏IP。

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得益于中国巨大的人口红利,国内游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,各路游戏厂商及游戏周边产业均是热火朝天的模样。

两点十分抓住了这个风口

2018年,靠着在原创番剧《我是江小白》的积累,两点十分在三渲二技术方面拥有相对成熟的制作经验,以及对于“如何讲好故事”也有自己的视角和解读方式。他们与网易游戏阴阳师工作室首次合作了《入殓师》CG动画,采用的是三渲二制作技术。

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这给了业内一个惊喜,上线后全网破千万的播放量,在玩家群引起一阵热议,但彻底引爆全网破圈的是《不知火》CG动画,时长达10分钟之久,这至今都是国内二次元游戏CG动画营销的经典案例。有人说,两点十分与阴阳师一起摸索出了三渲二唯美CG动画的风格。

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而对两点十分内部来说,也像是打通了业务上的任督二脉。在《阴阳师》《王者荣耀》等多支代表性CG得以跨界传播,持续发力的同时,两点十分在核心番剧业务线上,也取得了一系列突破。

2020年底他们加大了对番剧的投入,2021年确定了8部番剧作品合作。3月,公布了与优酷动漫合作的《诸天纪》《万古剑神》《打火机与公主裙》;4月,与B站共同出品的《秘宝之国》动画上线;8月,与企鹅影视联合出品的《近战法师》《天外天》官宣。

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凭借《我是江小白》《巨兵长城传》《璃心战纪》等番剧IP,两点十分曾获得过不错的成绩,不论是制作还是剧情层面,都成为同期动画中的吸睛作品之一。两点十分创始人董事长王世勇2021年9月在接受媒体采访时曾表示,“我们几乎平均每周能上线1-2部作品,每年产量都在翻番。其中独家版权的原创IP占总产出的三分之一,其余三分之二都是与平台、消费品等公司的合作产出。”

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凭借高效产出和强大的全流程制作能力,两点十分证明了其生存和商业营收能力。据两点十分披露,2022年他们的目标是继续保持产量翻倍,势必在业务和盈利上做出更多努力和突破。

产业高度视角布局动画工业化

两点十分高效的产出,带来的除了发展和利润,还带来了产能效率上的极大提升。

与此同时,与采用传统营业方式的动画公司相比,两点十分更侧重于原创IP和商业运营IP并行的多产思路。在他们看来,一年一两部爆款动画并不能改变整个行业高风险低利润的现状,也无法让动画公司成为具有商业价值和高成长性的组织。

“一家动画公司绝不是简单的做一个爆款就算成功,一个IP无法改变行业,所以要从生产方式,商业模式,包括IP矩阵,投融资并购等商业手段,从产业角度进行考虑。”王世勇非常重视企业自身的定位。

于是从2017年起,两点十分就开始布局动画工业化,对外通过投资龙宫文化、吉光喵、电动画、研珠文化等30+家动漫上下游企业布局产业链,共同为项目服务,其中凭借流程管控软件CGteamwork、集群软件心智科技等技术公司来降低生产和管理成本,提高效率。对内,两点十分在人才培养、公司组织架构和流程分工等方面的调整等方面,也投入了极大的精力。

2021年9月“两点十分获泡泡玛特、中文在线及鹰角网络三家公司B+轮投资”的消息在业内不胫而走,其中,泡泡玛特持股10.2259%,鹰角网络和中文在线分别持股2.1913%。而这一融资的部分资金,也被两点十分用于了人才培养和产业工业化建设。

(获得本轮投资之前,2016年,两点十分获得峰瑞资本A轮数千万元人民币融资,之后获得博将资本、尚之诺、武汉政府国资等A+等轮次投资,2017年,两点十分获得了阿里巴巴B轮数亿投资。)

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成果是显而易见的。在工业化生产的加持下,2017年起,两点十分的产能连续几年呈倍数增长。

2021年,他们依然保持行业领先三渲二动画制作标准和制作技术,不断革新三渲二技术,提升项目品质;公司自主研发60多个工具、插件,大幅提升制作效率和作品质量;广泛应用abc工作流程,持续研发基于usd的动画制作流程,可让多人多环节同时进行协同制作;针对动捕技术进行高度整合,形成自有的全套捕捉技术,对整个动捕流程进行了自动化优化,做到批量自动化处理数据;在王者荣耀艾琳等项目中,实现了动捕结合maya实时渲染等技术的应用。

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如今他们与游戏公司、消费品公司、平台公司保持良好持续合作,两点十分表示,这种跨界合作也不会止步于这三个行业,产能的扩容和工业化的完善,会带领他们与更多行业融合,迸发更多可能。

具备更多可能的,不仅是两点十分,还有整个中国二次元产业。

艾瑞咨询最新发布的《2021年中国二次元产业研究报告》中显示,中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。总体来看,内容产业仍然有突破机会,动画市场发展较为成熟,二次元游戏市场风头正劲。

乍一看市场似乎已经足够大。但实际上二次元产业的整体规模也不过是一家例如格力、东风等传统企业产值的一部分而已,而这也是整个产业与单一企业的较量。

动画行业作为文娱产业里的重要一环,如果实现产能和技术上的颠覆和突破,再与其他例如消费品、潮流、真人影视等行业结合,动画行业产值或许就能进一步实现突破。

所以当我们回头重新审视两点十分对于动漫产业链和产业工业化打造的执着,似乎就不难理解了。这家动漫企业,面对行业级的挑战,有着站在产业高度的视角与野心。

虚拟偶像C位出道能否成为新赛道?

两点十分能够为众多商业项目服务,并不仅是因为产能高。在此基础上,最核心的是既懂品牌,又懂受众。

在这套方法论的指导下,再利用现有技术,他们进入了虚拟偶像赛道,对他们而言,无论虚拟偶像还是动画剧集,都是形式,本质都是基于形象帮品牌讲故事。

12月24日晚,当全世界年轻人都在过平安夜的时候,国内首档虚拟偶像节目《2060》总决赛结束,两点十分推出的虚拟偶像点赞仙在战胜星瞳、七海、聆秋等众多成熟IP后,获得冠军。

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节目结束后的一周,点赞仙与新华社达成合作,出现在新华社的抖音直播间,参与《我们这一年》大型年度盘点直播。与万达、小米、搜狗、乐乎等多个品牌的活动也在逐渐落地。

这是两点十分于2020年底启动的虚拟偶像项目,他们想要打造国内首个神仙体系下的虚拟偶像女团IP,努力将中国文化融入角色设定,输出更符合中国文化的原创虚拟动画角色。

2021年7月,这两个虚拟偶像IP“浓密仙”和“点赞仙”在B站注册账号,首次直播便登上B站虚拟主播热门榜NO.1。今年9月,受江苏卫视邀请,参加了虚拟偶像《2060》的节目录制。12月,点赞仙在总决赛夺冠。

回顾整个发展历程,其实可以窥见中小团队在面对大厂牌千万投资时弯道超车的机会。江苏卫视《2060》节目组总编剧西仔在评价点赞仙时曾表示,“在相似程度比较高的虚拟偶像群体里,点赞仙在有效时间里吸引了更多人的注意,有趣而不令人反感的尺度很好,大家就会更容易记住她,爱上她。”

点赞仙的成功破圈本身就意味着,观众和虚拟偶像首先建立情感连接的道路依然是性格,而这是两点十分这类擅长做内容团队的先天优势。

但要想将虚拟偶像变为新赛道,两点十分有许多规划亟待实现,一方面,他们想要把点赞仙打造成一个封闭的产品,未来参与到综艺、代言、品牌宣传等活动,相较于真人明星的人设崩塌风险,虚拟偶像必然会受到越来越多品牌的青睐。

另一方面,他们也试图让点赞仙成为一个IP,面向观众建立以她为核心的‘元宇宙’,丰富这个“虚拟的神仙体系”。甚至如同“动漫+消费品”营销案例《我是江小白》一样,致力于为企业提供品牌升级服务。

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如今,“元宇宙”与虚拟偶像的概念被炒得火热,人们对科技、对未来充满了好奇,对比之下,两点十分对自家虚拟偶像的未来规划显得尤为接地气。

事实上,两点十分于2018年起,就未曾停止过对虚拟偶像的尝试与摸索。除了点赞仙、浓密仙之外,两点十分还推出了国潮虚拟偶像妙善公主、脱口秀虚拟主播酱肉、二次元美食治愈博主鹿殿长,独家开发实时画脸系统,增强与粉丝的交互体验。

两点十分表示,2022年将推出2-3位新虚拟偶像,与点赞仙、浓密仙成团出道,此外还将推出首位超写实数字虚拟偶像。明年将投入更多资源,完善虚拟偶像产业链布局,探索虚拟演唱会、综艺活动、直播带货及商业形象代言。

从虚拟偶像萌芽初期到行业爆发式增长,整个过程两点十分都身在蓝海。当下已然拥有“点赞仙”这一虚拟偶像成功案例的他们,从市场认知、制作技术、合作案例等多方考量,似乎已经迎来一个合适的时机。

结语

2023年,中国的泛二次元用户将达到5亿,社会整体消费需求正在改变,市场推动着动画行业向前发展。

这些市场变化也倒推着两点十分做出更多区别于传统动画企业的创新与尝试,比如花费近2年的时间孵化潮牌团队,投资并扶持《巨兵长城传》IP游戏开发,参与被投企业动画大电影《许愿大怪兽》的出品及开发,在中南民族大学设立两点十分创新奖学金等等。

2021年,两点十分动漫凭借着经验、实力与韧劲儿,交出了一份内容丰富的成绩单。正是这些颠覆传统动画企业的创新与尝试,才让他们得以不断发现新赛道,为动画创造变现环境。

但不论是高效的作品产出,还是全面布局动画工业化,或是打造虚拟偶像,两点十分早已从企业发展的角度跳脱出来,转向产业角度去思考问题。

这一转变,对于一家动画企业而言有很多含义,比如业务版图的拓展、组织架构的优化以及对商业逻辑和行业动向的把控等等,没有现成作业可抄,需要理念、态度与执行力加持。

全文完


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  • Ðàνε🥞🥚🥝
    Darren C. 2022年4月27日 下午1:32

    虚拟偶像跟现在的视频偶像,只是说换了一个形式。

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