
大朋友们还有小朋友们,早上好呀,刚刚度过六一儿童节,不管咋样,还是祝大家“儿童节快乐”~新上线的《摩尔庄园》手游都有去玩玩看吗?还有前几天《哆啦A梦:伴我同行2》正好上映,不知道大家有没有趁这个节日去看一下呢?继2015年在大陆上映的第一部后,时隔6年,“伴我同行”系列终于回归,同时也是这个系列的终章,相信从预告和海报内容应该不难猜出来,大雄和静香真的结婚了,谁看了不大呼一句:爷青结!
好了,还是回到正题,大家都知道,不同于以往我们看到的2D动漫,这个电影系列是以3D的形式展现给大家的。而且不像《最终幻想》《杀戮都市》这类比较偏成人向的CG动漫,《哆啦A梦》可是咱们从小就在电视上看着长大的,这种子供向的动漫要是突然以3D的形式出现在大家眼前,我们能一下子习惯吗?
事实证明,在2014年和15年,作为《哆啦A梦》首部3D电影,它就为我们交上了一份令人满意的答卷。那么有了第一部的经验,第二部究竟在制作上有了哪些进步和改变呢?今天就来为大家介绍一下吧!不过以防有的朋友还不太了解,先给大家上个预告片康康:
好了,看完预告片,就开始给大家讲讲幕后吧。
● 介绍 ● 续集制作策略的关键 是对之前的作品进行了很大的修改
制作环境的变化
这个项目从2018年底启动,3D的制作从2019年初开始,到2020年5月左右完成。其实在电影准备开始制作的时候,之前负责过第一部的制作人员本以为可以拿前作的部分资产用用,可是没想的是遇到软件版本等各种问题。毕竟相隔了六年,这六年当中软件版本更迭了好多。当时制作第一部的时候用的还是Max2011,时隔六年也就是2019年,Max版本改用2017了。之前使用的是Scanline渲染在后期处理合成的方法,现在都用VRay一并取代了,工作流程也进行了更新。为了能在有限的时间制作出比前作更好的效果,制作团队决定引入新的工作流程和工具。
工作流程
AECS的使用
其实在第一部的时候,制作团队就有遇到过在PC显示器上的颜色与投到屏幕上的颜色不同的问题。以前通常都会采取先将作品投影到电影院的屏幕上,进行比较后再在显示器中进行色彩校正的方法,不过这种方法有一个弊端,那就是由于绘图方法不同,导致出现无法匹配的颜色。
而这次团队采用了学院色彩编码系统“ACES”,延续了之前制作的完整 3D电影制作流程。除此之外还在使用ACES时,将先前作品色调(sRGB 色彩空间)相匹配的色调校正值作为作品色调LMT(外观修改转换)并入到了OCIO (OpenColorIO) 中,同时使用 Nuke 的查看器进行再现,通过下面的大雄对比图,我们可以看到颜色差异明显减少。
通过上面的介绍是不是能大致的了解了一下第二部的制作环境了呢?下面我们将从角色和绑定、场景、特效、灯光和合成这几点,更具体的来为大家介绍一下。
● 角色和绑定 ●
以往工作的改进和新的挑战
表达能力和工作效率都有所提升
使用绑定进行有效的比例调整
第二部的故事设定是在上一部的一年后,人物设定并没有发生很大的变化。不过通过两部模型的对比,还是可以很明显的看出比例平衡,头发表情,皮肤质感,以及衣服图案等细节的不同,制作团队尽可能的通过缩放和移动上一部的模型绑定来修正比例,如果遇到了无法修正的部分,就会重新进行建模,让他具有更可爱更熟悉的感觉。

然后我们再看一下B图片,上排是第一部,下排是第二部的模型和绑定。不管头发多乱最后都要恢复到原来的状态。为了更自然、更真实地控制头发,第二部中的骨骼数量比前作增加了30个。控制头发的网格其实很难进行详细的设置,所以团队创建了一个工具可以适当地进行分散。
弯腰驼背的奶奶
奶奶的设计虽然是在挺直背脊站立的状态下刻画的,但在电影中一直是弯腰驼背的状态,所以团队在建模的同时,组装了一个简易的骨骼,并检查了最终的弯曲状态。另外,建模开始后的麻烦比画设计图的时候麻烦多很多,所以奶奶的造型从身体、头发到服装,都是由同一个人负责的。
除此之外,静香爸爸的模型也在一定程度上参考了大雄奶奶的模型,可以通过下面的图片来看一下。

难以控制的白发
故事中奶奶的年龄设定在60岁,其实还是很年轻的,因此要给她多少白头发也成为了一个问题,最后团队决定将头发颜色划分为深灰色和浅灰色,来减少不协调的感觉,从A图我们可以看出来,发际线也进行了模糊的处理。而且奶奶是长头发,从B图我们可以看出来,通过这两种颜色的搭配,即使把头发扎起来,从侧面或者背面看也不会显得很奇怪。

跪坐的特殊姿势
动画资产和渲染资产

第二部沿用了第一部中制作完整3D电影的方法,将动画资产和渲染资产进行了分离。其实就是从动画资产中写入点缓存,然后加载到渲染资产中进行渲染。在之前的工作中,动画的绑定是很复杂的,需要花费大量的时间和精力来纠正渲染错误和动画。哎,Max的骨骼啊,想想就难搞!
如何获取数据以及如何使用绑定
关于获取角色数据的方式以及如何使用绑定,制作团队同样延续之前的制作方法。动画资产包括角色使用的所有道具和服装。网格可以通过控制器在高、中、低之间切换。同样根据工作内容,对于头部、身体、头发、眉毛、眼睛等各个部位,网格的精度也可以分为高、中、低三个阶段。
动作库

其他的绑定

● 场景 ● 质量与效率的较量 构建现在 过去 未来的广阔世界场景
说完角色,我们再来说说场景。在电影开始制作前导演就要求要制作一个更大的世界,所以制作团队的任务就是要制作一个比上一部还要大的场景。
大熊家的制作
看过的朋友都知道,在这部电影中,出现了来自不同时代:现在和过去的大雄一家。A图是现代的大雄家,B图是过去的大雄家,是制作团队考虑到了随着时间的推移而产生的污垢和划痕的来制作的模型。
可以看一下C和D图,由于现代的大雄家处于接近新建的状态,所以这个模型是新做的,因此墙上几乎没有划痕和污渍的痕迹。
然后我们看一下E和F图,由于过去的大雄家出现了分辨率不够,污垢、反射等问题,所以是使用Substance Designer重新制作的。
另外,电影中大雄房间的场景使用了微缩模型,可以让我们感受到独特的质感,但由于拍摄的工时和后期处理的困难,所以建筑物外观的3D的比率还是比较多的。
城市场景
大熊和小叮当戴着竹蜻蜓俯瞰城市的场景是制作团队制作了一个通用场景,可以用在所有俯瞰镜头的画面上。未来的城市景观中有八种建筑模型,因为面数太大每个模型都转为代理进行管理。

质与量并重的中心舞台


● 特效 ● 资产转换等高效稳定运行 用丰富的表情给画面添加色彩 大熊的眼泪 我们都知道大雄是一个爱哭鬼,所以眼泪是经常会出现的的效果之一。在这里使用的工具是则是3ds Max的插件Thinkbox Frost ,Frost可使用各种表面和几何克隆技术从粒子,顶点云,对象位置和点数据文件生成单个网格。可以看一下A图,SkinWrap Curve用于引导流动的曲线,模拟不流动的位置。B图中则使用Thinking Particles创建流动的粒子。C图是渲染场景视图。 时空隧道 时空隧道则使用Houdini制作的。这里主要是可以通过边建模边尝试进行各种模拟。 A图是我们最终看到的效果。B图是在Houdini中资产化的时间隧道。C图是使用从几何体创建的矢量操纵粒子。D图是漂浮在时空隧道随机位置的一些元素。从E图可以看出,虽然时空隧道是一种很矛盾也很复杂的效果,但是里面的各种元素依旧很有规律的聚集在了一起。 ● 灯光 ● 通过使用工具 促进彻底自动化的制作
现在来讲讲灯光。
主视觉制作流程
主视觉不是一开始就用3D搭建,而是先创建了一个图像板和一个色彩脚本,以此来决定每个场景的制作方向。A图是早期阶段的概念意向图,灯光的颜色是在CG Layout上通过手工进行绘制的。B图是灯光检查素材,灯光也是根据概念图和颜色脚本来决定的。
下面C图是最初合成的样子,这个版本制作团队想尝试完全复制A图的样子,结果搞得太像风景画了。在这个基础上调整一番,可以看下D图,使用了更加自然的颜色,最终就得到了E图的效果。
提前准备大量材料
A图是相关的角色基础层,B图是相关的场景基础层。人物角色的方面,大约输出了3种填充光和15种边缘光。另外,关于遮罩,在输出multi-mat时需要先设置Material D和Object ID。不过这次可以从V-Ray输出Cryptomatte,因此可以将遮罩与它们结合使用,这有助于大大的提高工作效率。
内部自动化工具
制作中为了提高效率使用了不少内部工具。比如A图中的Scene Builder,这些内部工具可以为每个镜头调用各种资产、相机、动画几何缓存等并构建场景。还有B图中的SimTree,用于读取缓存,使渲染资产更加轻量化。
然后是C图中的shot量产工具,它可以对素材进行分类设置,通过在Maya中创建一个层,可以自动分配最新的素材。还有就是D图中的Sequence Publisher,它可以让每个合成师都对渲染素材进行更新和确认,然后继续工作。
● 合成 ● 通过ACES和Nuke 在整个工作中创建统一的图像 大雄房间~迷你篇~ 大雄房间~CG素材、合成篇~ Mask tools的使用 然后我们看下面的B和C图,为了使用Cryptomatte从角色的基础的元数据中获取角色信息,并且还可以半自动地存储每个遮罩,团队创建了一个group/-do的内部工具。 未来都市~背景篇~ 未来都市~角色篇~ 未来都市~合成篇~ C图是制作团队为了合成的最后阶段而创建的一个工具集,这是一个读取镜头的相机信息应用畸变的工具,主要来自相机的效果,例如光晕和色差,并包含一个用于最终导出的写入节点。除此之外这个工具集还有一个图像模糊检查器,避免用肉眼可能注意不到的一些缺失。 —全文完—
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