一年一部精良UE短片,越强的人越努力!国人大佬最新UE4短片幕后专访~

不知道老粉丝们还有没有印象,我们在19年和20年的时候,都分享过一篇关于国人艺术家杨翰老师的文章,为大家介绍杨老师的作品,从《Lander》到《Pantheon》,真的是一年比一年震撼,那么今年也不例外,杨老师又带着他的作品来啦!CG世界也再一次对杨翰老师进行了独家专访,咱们先来一起欣赏一下这部新作品~

 

如果大家没看够的话,下面还有几个杨老师的个人网站,大家没事的时候可以去看看:

 

一年一部精良UE短片,越强的人越努力!国人大佬最新UE4短片幕后专访~

Twitter: HanYang_VFX

Artstation: artstaion.com/hanyang

Youtube: HanYang CG

Insta: hanyangcanada

Wechat: 779390845

好啦,下面就一起来看看杨老师的采访吧~

CG世界:杨老师,我们又来了,哈哈,在朋友圈看到您的那个短片,真是太好了。索性就打扰采访下。还是老规矩简单介绍下自己吧?

 

杨老师:哈喽,非常感谢CGworld提供机会来给国内的观众分享我最近的作品。目前是CG Supervisor在加拿大温哥华的Method Studios工作,带领一个Unreal的CG团队负责制作游戏的宣传片,过场动画。最近几个月一直在制作市面上最热的AAA射击游戏下一部的内容,应该过几个月就可以和大家见面了,很期待。

 

距离上次和大家分享Pantheon应该快一年多了。过去一年里面和团队一起完成了求生之路下一部Back for Blood里的超过300个镜头的过场。全部是用UE制作,应该今年10月可以上市,很期待和大家分享。经过这些项目,我自己和团队都对UE有了一些不一样的思考。应该说更有信心了,个人觉得未来电影朝UE或者实时引擎转向的趋势已经很明显。制作团队的规模也应该会变得更加模块化和精简。也希望有更多的团队开始考虑转型,保证作品质量的同时思考怎么大幅度的提高效率。

 

在Pantheon以后就基本没有什么成熟的个人作品,最近开始想要再次出发。工作的项目对自己有不小的提升,刚好UE发布了Metahuman和UE5。把引擎制作电影/动画的短板慢慢补齐了。我觉得时机已经成熟,于是开始策划下一部的故事系列。这次和大家分享的“Hello world” 也是里面的小章节之一。

 

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CG世界:请问这次这个故事是要表达一个什么主题?

 

杨老师:这次的Hello World是我和我自己的一个小团队ShapeShifter Creative在策划的一个新IP系列其中的一章节。特别在看了新一季的爱死机之后,对整体的故事说实话比较失望。我们就觉得可以尝试一下把爱死机那样的主题和关键词,融合到1分钟里会是个什么样的故事和体验。这也是我们在策划的内容的特点,基本都是在1分钟左右,精简同时也希望能塑造角色和铺垫更大的故事潜力。

 

其实之前也发布了另外两小部短片(LIFT OFF 和 GEAR UP)感觉还没太找到节奏,所以看起来会像UE Tech Demo。这次有机会也顺便和大家分享。回头看之前的Pantheon 和 Lander,觉得自己在故事的节奏把握方面还是非常欠缺,希望能通过这次的之后的短片来打磨自己。

另一个原因我们目前把片子做到1分钟左右,也是因为内容创作已经很明显朝着短小+高浓度的方向靠近。但是短小不代表低质量,1分钟其实够讲很多内容。我们也在探索观众的口味,观看方式和我们制作内容的平衡。有很多未知,但是我觉得这才是有意思的地方。

 

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CG世界:这次也是您一个人制作的么?从故事灵感到最终成片用了多久?

杨老师:这次是我们的ShapeShifter团队一起制作,我制作了大部分。David Jiang是我们团队很资深的Character TD,他负责研究MetaHuman有关的内容。Eugene Flormata是UE Generalist,他提供和很多lookdev方面的建议。音效和音乐方面还是和pantheon的艺术家合作,Eddie Hou制作的音效和混音,很专业也非常快;Andrea Bellucci负责音乐。大家都是通过线上合作和居住在世界各地。这也会是我们以后工作的方式。

 

这次总共用了2个星期不到来完成这部短片。因为大家都合作了很久(工作里和个人作品)磨合的非常好了。一般是我会先用低模做一个预演,把故事节奏和镜头敲定。David根据镜头和角色出现的部分开始制作绑定,这样可以帮助他确定需要绑定的内容。同时音效和音乐会根据我粗剪的参考开始构思声音方面。这也是我们从工作的项目里学到非常重要的一点,previs很重要,多花一点时间在previs上之后可以帮助下游的部分节约很多不必要的浪费。

 

到打光渲染的话就很快了,我个人是很喜欢灯光部分,从动画到灯光大概一天2-3个镜头的速度加上最后的打磨和音效的调整,差不多总共2星期不到。这也是只有用UE才能做到的效率,我们之后也是希望2周更新一次,或者半个月。这样能保持观众的注意力和及时的根据反馈调整下一部的内容。

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CG世界:主角人头机械身体还有环境设计是怎么想出来的,太赞了,我个人很喜欢。

 

杨老师:这其实是我们希望能和大家分享的重点。这次的机械身体其实是来源于CGTrader的一个模型:

 
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我看到模型之后觉得这个设计实在有很多的故事空间,所以在上面做了修改加入了真实的人脸,和一些其他的元素。我们的短片系列策划其实希望和艺术家们合作,寻找好的创意和非常有潜力的故事来扩展成1分钟,5分钟,甚至更长的内容。如果浏览Artstation,你会发现很多非常棒的idea,但是大部分时候就停留在一个角色设计渲染或手稿,就没有然后了。我们希望和艺术家们合作,用他们设计的角色来启发一个短片,把好的创意发掘出来做成更丰富的内容。这样我们的片子风格和主题就可以变得很多样。我觉得要是最终能和艺术家们一起通过社区头脑风暴的方式来制作类似爱死机系列,会是一件能让观众和艺术家们都受益的事情。也是我会一直努力的目标。

 

说回这次的角色设计,我希望观众观看短片的过程中能和主角一起发掘自我。(接下来有剧透)因此一开始镜头很特写,希望让观众感觉这是个真人,然后慢慢发现原来是个机器人,接着发现其实肚子里还有小孩,最后看到有更多这样的冷冻仓。慢慢的把故事铺开。不得不说艺术家原始的设计就很有故事性,我只是加了一些自己的想法和元素希望把故事扩展的更开一点。

 

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CG世界:主角制作的太真实了,您在朋友圈简单提到了用MetaHuman,跟我们讲讲角色的制作过程吧。人物真实与否很大程度依赖于皮肤的写实度和渲染,能讲讲前期在皮肤制作和渲染上的过程么?

 

杨老师:对的,这次脸部模型是MetaHuman制作的,UE的MetaHuman真的算是数字人的革命性改变。让每一个人都能够制作业界顶尖的角色面部模型。大家现在都可以去申请beta账号,非常简单易用,就跟游戏里创建角色一样。

 

Metahuman除了创建角色之外,我觉得很强大的地方就是他的皮肤素材库。其实皮肤shader在UE里没有很复杂,这也是我慢慢感受到的,高精度的贴图对脸部其实比shader更重要。在角色脸部方面我其实没有credit,每个人用metahuman都可以有同样的shader。剩下的就是怎么把灯光打好来展示每一个细节。

 

过去一年中我觉得自己在灯光方面的进步应该是最大的,现在看之前的短片,都是很简单的灯光其实有点偷懒。这一年做了很多不同类型的项目,尝试了不同打光的需求, 用灯光来shape物体体积和画面氛围也有了更深的理解。希望之后有机会和大家分享一下UE电影打光的心得。

CG世界:动画是手Key的么?动作太自然了,请聊聊动画制作部分。

 

杨老师:这次动画身体部分还是传统的Xsens捕捉,Maya里面清理和编辑然后倒入到UE里。一开始几个镜头其实都有点手生了,还好慢慢找回了多年前动画师的记忆。不过调手指还是有点耗时间,可能下一次会试试动捕手套。

 

面部动画这次全部是在UE里制作的,也是最新的尝试。具体过程就是Iphone ARkit捕捉面部,烘培到MetaHuman UE的绑定,清理数据然后加入修改层来增加面部的表现。MetaHuman在UE和maya里有同样的绑定UI,直接在UE里调动画非常方便。实话说一开始的时候其实很痛苦,各种不顺手。大概2小时之后就找到感觉了。所以大家不要害怕在UE里调。

 

在UE里调动画,特别是面部最大最大的好处就是key的时候可以看到灯光的样子。特别微小表情,一般在Maya里没灯光贴图根本看不出来。在UE里可以直接看到褶皱贴图,灯光和眼睛瞳孔之类的小细节,动画效率高了很多。

 

我觉得UE现在的发展方向是鼓励大家舍弃尽可能多的dcc,身体动画目前还不太成熟,不过几个版本之后,动画师在UE里直接工作是必然的。UE5也增加了full body IK,可以明显看到UE的布局,可能先从游戏开始,过渡到电影我觉得只是时间问题。

 

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CG世界:您这么多年一直用UE做短片,对这个引擎应该有很多使用感受吧,跟我们聊聊。此外就是目前UE5发布了,您有测试么?感觉如何?

 

杨老师:最大的感受就是更新太快,我的脑子跟不上。不过还好每一次更新都是让用户的体验变得更简单。RTX都是快2年前的更新了,这次又出了Lumen。可以看到EPIC的工程师们都是想把最简单但是强大的工具送到每一个艺术家手里 (唉 Maya······),我们在工作里其实和EPIC有很多的交流,通过UDN和其他渠道,可以感受到他们是非常tech driven和热爱新的技术。

 

UE5稍微测试了一下,最大的感觉就是艺术家的借口变得更少了。每一个offline渲染器的功能UE都有了,如果灯光打不好那就是我自己火候还不够,怪不了引擎。Lumen的全局光和自发光的支持让打光的自由度更大了。Nanite的话我目前还在思考在工作流程里能最大发挥的地方,毕竟目前还不支持变形的集合体(据说之后会支持)。打算下一部短片在UE5制作,测试一下流程和看看有没有做短片致命的Bug。

 

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CG世界:因为UE它是游戏引擎,从您制作短片这些年使用感受来讲,对于影视制作还有哪些地方支持不太好的?比如流体,反射,毛发等等。

 

杨老师:从我5年前开始用UE到现在,我觉得UE的定位应该从游戏引擎逐渐转型为实时渲染引擎了。游戏还是大头不过virtual production和在影视方面的开发现在也增加了。目前我觉得灯光,环境,动画,模型方面已经和电影流程基本一样。毛发的话从Weta的Demo过后已经很成熟。折射材质还有一点吃力,不过Nvidia有自己的UE Branch把散焦,折射处理的很棒。不过还没有融合到基本版UE。CFX方面有Ziva RT的开发(强烈推荐CFX感兴趣的同学了解),潜力是无限的在机器学习方面。

 

流体、特效还是老问题。看到UE5 Demo里的流体和烟雾效果很棒,目前我还看不懂…需要点时间学习。不过刚体破碎、布料和烟雾模拟方面我们在工作里是碰到问题最多的地方。我觉得就是时间问题,模拟结算应该还到不了,不过渲染解算的内容应该是会变得越来越简单。

 

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CG世界:这么多年您一直在不断制作个人短片,最大的收获是什么,是什么动力支持你一路坚持走到现在的?讲讲这些年的心里路程吧。

 

杨老师:好问题,我觉得更是一种个人创作欲望的表达。工作里难免需要做一些不喜欢的内容,会觉得很憋屈。个人短片是我一个自由表达想法的地方,同时也是挑战自己的整体知识的机会。加上工作里认识了很多很厉害和有天赋的朋友,能和他们一起做自己的短片也很幸运。

 

之前也提到过,我们非常希望能够把这些短片做成集合,和更多的艺术家合作,帮助整个社区创作更多内容,帮助艺术家们把他们的设计变成完整的IP,制作一些自己感到骄傲的作品,给观众除了Netflix之外更多高质量的内容选择,都是我和ShapeShifter团队努力的目标。同时也能有CG世界这样的平台,支持创作者和帮助我们分享作品,直达观众,我觉得作为内容创作者各种时机和条件都成熟,也是件非常幸运的事。

 

还有我们也希望能有机会和大家分享一些具体创作方面的知识,也许以免费公开课或者直播的形式。UE都免费了,我们如果能分享一下东西让大家少走一点弯路也算回馈社区了。

 

最后还是很感谢CG世界能提供机会来听我唠叨,之后会有更多的作品出现,很期待和大家再次分享。

 

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我们也非常感谢杨翰老师可以再一次接受我们的独家专访,希望小伙伴们可以从中获得不少启发,同时期待杨老师明年也能为我们带来优秀的新作品,然后再来我们这里做做客~

 

—全文完—

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