在20世纪90年代,数字合成技术开始发展起来,许多VFX工作室使用了Harry、Cineon、Composer、Flame等工具。还有一些基于节点的软件比如Nuke和Shake。
这个时候SPI(Sony Pictures Imageworks)也开发了专门的合成工具,就是咱们今天要说到的Bonsai。二十年前的电影《荒岛余生》(Cast Away)就是用Bonsai做的视觉效果,并且在之后的几年里Imageworks也一直使用它。
Bonsai之所以能够在众多工具中脱颖而出一定是有它的过人之处,接下来咱们就好好聊聊Bonsai好在哪儿了~
视效总监Carey Villegas(左)和导演Bob Zemeckis在斐济拍摄
1999年合成软件的短处
时间退回到1999年,当时一些主流的工具都各有各的问题,咱们一一拉出来“鞭尸”
1、Nuke太过时了,需要进行重大升级,并且缺乏交互性和速度。
2、Shake的工具集(尤其是其用户界面)在Nothing Real仍处于起步阶段,要成为一个完整的产品还有很长的路要走。
3、Flame和Inferno系统太贵了,而且Flame只能处理8位色彩保真度的胶片作品,还不能批量处理。(直到后来有12位选项)
4、Composer虽然被寄予众望,但是它运行中显得有些缓慢和笨拙,还有就是它的工具集非常有限。
《荒岛余生》(Cast Away)和
《危机四伏》(What Lies Beneath)
既然说到电影这部分了,咱们把剧情大概说一下
《荒岛余生》讲了在一场飞机失事后。所有人都以为男主丧生于这场灾难中,然而事实上他活了下来,被困在一个荒无人烟的小岛上。荒岛上的生活就连吃喝都成问题,男主成为了现代鲁滨逊。但另一方面,他在这里却因为与大自然依存,与险境搏斗,与孤独作伴,与饥饿抗争,得到了以前从来没有领悟到的感受。当他回到现代社会时,人生有了新的开始。
被困在一个岛上四年后,男主的体格自然是大变样了,据说是瘦了40来斤。但是电影拍摄中哪有那么长的时间让男主减肥呢?于是,他们想到了一个办法,不如在减肥期间拍摄另一部电影,也就是《危机四伏》,等男主瘦下来再接着去拍《荒岛余生》。
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说干就干,同样的摄制组,同样摄影指导,几乎相同的演员从《荒岛余生》的拍摄转向了《危机四伏》。在这段时间内,完成了《危机四伏》从预生产到后期制作工作,同时男主也成功瘦身,然后制作人员又回到了《荒岛余生》拍剩下的部分。
但是当开始《荒岛余生》进行VFX制作时,又出现了很多问题。除了Nuke,Imageworks没有“pan-and-tile” 管线,胶片的色彩定时流程也很粗糙,需要进行升级,尤其是对于像《荒岛余生》这样的电影,热带岛屿的天气多变,因此每次拍摄之间都需要进行详细的色彩校正。
还有很多需要镜头在海水中疯狂移动的场景,但当时的合成系统没有3D摄像机追踪,Flame之外的2D追踪工具也很少,而且几乎不能使用蓝幕和绿幕。虽然Imageworks有一些Flame,但Composer是用于合成的主要软件包。考虑到两部电影工作的复杂性,因此他们需要一个更强大的工具集。
Bonsai的出现
Bonsai合成系统的框架是由一位名叫Suki Samra的软件设计师创建的,《荒岛余生》的视效总监Carey Villegas从Suki那里了解到Bonsai在创建基于树或节点的合成器方面还太完善,Suki只是开发了一种图形处理引擎,具有有限的界面和一些基本的色彩校正和抠像工具,尽管开发还不完善,但Carey意识到了它的潜力,以底层图形引擎为后续开发打下了的坚实基础。
快速预览
除了浮点计算和独立分辨率之外,NUKE还有一个比较强大的特性就是扫描线式渲染——也就是一行一行的渲染(相信玩过NUKE的小伙伴应该都知道)。这样的好处就是我不需要等到整张图在预览窗口渲染完就可以进行调整,调整细节的时候就非常方便。而且NUKE的界面完全开放,可以说想怎么玩就怎么玩,这样艺术家就能调整到最舒服的状态进行创作,并且在NUKE里不需要使用代理,原素材无压力。同时还有可定义的32位浮点颜色通道,对于艺术家来说就很不错了。即使当时NUKE渲染整个镜头的速度不如Flame,但大部分艺术家还是选择使用它。
但是,Bonsai不仅能做到这些,它还可以让用户对内容进行“切片”,然后定义一个想要的区域(比如256*256的像素块)进行渲染,相比NUKE的扫描线式渲染引擎在调整细节时更加方便一些。
Making a compositor
在推动Bonsai发展的路上,Imageworks的副总裁Tim Sarnoff、索尼Imageworks的联合创始人兼索尼影视娱乐公司的执行副总裁Ken Williams展开了交流与合作,加快了软件的开发。然后,引入了一个软件程序团队,在《荒岛余生》的第一部分开始,并在《危机四伏》的前期制作中,同时开发了这个合成包。
Bonsai guinea pigs
有了基本工具之后,就开始合成真实的照片。合成人员经历艰难的尝试与开发过程,
最终,在《荒岛余生》中展现出的效果,吸引了许多合成师。这个软件包与以前相比就是Composer的“更快”版本,基于节点的合成是一种不同的概念工作方式。
《荒岛余生》的VFX以及Bonsai的前景
《荒岛余生》的导演喜欢把许多长镜头、连续和精心制作的镜头结合起来。平均VFX镜头长度约为300帧。而且,拍摄了超过12张2000帧以上的照片。电影中总共约有350个镜头,也许按照现在的标准来说这还不算很多,但是视觉效果加起来相当于这部144分钟电影的播放时间。除Bonsai外,还使用了Flame进行合成。
在推动Bonsai的创意发展几年后,Imageworks成立了一系列委员会,这些委员会共同决定公司众多专有工具和软件的未来。最终,Bonsai从Unix转到Linux,并继续作为公司所有故事片的主要合成工具。但实际上,在此之后,Bonsai的持续发展几乎停滞了。
直到2008年制作《爱丽丝梦游仙境》之前,Bonsai一直是公司主要使用的合成工具。后来也使用到了Nuke这个业界最强大的节点式的合成系统。Imageworks的前CTO Rob Bredow为制作团队提供了Nuke许可证。
其实对于《爱丽丝梦游仙境》最困难的实景合成任务是在Nuke和Flame中完成的,其余的合成是使用Katana完成的。
好啦,今天就分享到这里~
《荒岛余生》超好看!
没看过的赶紧补起来!
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评论列表(2条)
简直不能太厉害。
合成还是要学习的。