没别的意思,大神就是想找个主题做几张单帧练练手

翻Behance看到几幅渲染很厉害的作品,然后顺势在Evermotion上找到了幕后制作的过程,今天在这里整理出来分享给大家。

你心中大海的声音是怎样的?是海浪拍打岩石是声音?海滩玩水嬉戏的声音?还是乘风破浪出海时的声音?

这两位艺术家是来自英国的Ruslana Kulikova和Serhii Trytko,最近他们找了个《Voices of the sea》的主题做了一些单帧和视频将自己心中大海的声音用几种画面进行刻画和描绘。来一起看看~

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下面就一起来看看他们是如何将“大海的声音”制作出来的吧。

《Crushing》

第一幅名为Crushing。

基本构图是使用一组岩石、舟和船模型创建的。模型是从不同的地收集而来的,例如船是直接从3dsky上取下来的,然后再稍微改变一下颜色。

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《Crushing 》最终渲染图

没别的意思,大神就是想找个主题做几张单帧练练手现场使用的现成模型之一

 

在Phoenix FD中,创建了水几何体作为流体模拟

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Phoenix FD中的设置

由于这项工作是在Corona 5中完成的,所以这个渲染引擎不支持与Phoenix FD的某些连接,因此使用TyFlow插件的工具,只需几个步骤即可将动画粒子云序列转换为几何体

  • birth fluid
  • 使用TyMesher转换为几何图形
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TyFlow中的设置

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TyMesher中的成果
 
为了使水面更真实,使用了Corona Displacement修改器和PhoenixFdOceanTex地图

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 PhoenixFDOceanTex地图

为了创造出炽热大气的效果,制作了几个立方体,用 Corona Volume mtl和突出的 Corona sun纹理。

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照明演示
《Lighthouse》
这幅画中有一个提着灯的人和一匹马,这匹马使用了一个静态模型,但是作者对它进行了绑定,来制造出运动的错觉。
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《Lighthouse》 最终渲染图

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角色细节图

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寻找情绪和构图第一次测试
没别的意思,大神就是想找个主题做几张单帧练练手灯塔和岛屿模型

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静态马匹模型

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马匹结构和姿态的修改
为了创造一个穿着斗篷的人,使用了Turbosquid的女性3D扫描的解剖作为参考,然后再用Marvelous Designer为斗篷做织物模拟。

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人物剪影

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斗篷模拟
最困难的元素是有泡沫和飞溅起来的水。水是用Phoenix FD创建的,并使用TyFlow转换为几何体。

没别的意思,大神就是想找个主题做几张单帧练练手水模拟测试

 
为了增强水上泡沫的效果,使用了 CoronaLayered材质。对于前景的更多细节,使用了一组具有不透明度材质的平面。
干沙和湿沙对海滩的影响是通过使用两种反射和漫反射值不同的材质结合遮罩来实现的。

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水改造
 使用CoronaVolumeMaterial材质的球体,做了灯笼周围的发光光晕效果。
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灯光发射球
《Rock》
前景——岩石的轮廓,背景中的群山是由几组岩石组合而成的。但是由于没有这样现成的实体模型,所以作者就从不同地方收集了一些石头,再通过3Ds Max中的“推拉”工具进行调整,然后统一石头的纹理,最终呈现出这样完整的效果。

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《岩石》最终渲染图

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前景收集
环境的渲染是用CoronaVolumeMaterial得到的。房子的模型有详细的内部和外部元素,在构成上与海滩完美融合。

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场景收集
采用反射和漫反射值不同的两种材质组成CoronaLayeredMaterial与遮罩复合,实现了干沙和湿沙对海滩的影响。同时这借助遮罩在沙滩上又添加了马的脚印。这个带有痕迹的遮罩是在Photoshop中用一把蹄印形状的刷子在沙子上画出来的。

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带有遮罩效果的脚印
接下来就是将马模型与提前做好的的绑定动画结合起来。这里使用的是与《lighthouse》相同的马模型,只不过是用了不同的骨架动画设置和改变了毛发颜色。

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马匹动画
《Meeting》
Meeting是一个视频,主要是跟踪和合成技术。
 
首先,在SynthEyes中进行视频追踪,得到一个3D摄像机,用它来拍摄的房子。

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相机追踪
接下来,在SynthEyes中创建一个用于缩放相机的房屋模型并将其导入3DS Max,将一个详细的场景整合到视频中。为模拟视频中海滩表面的表面设置一个 CoronaShadowCatcher材质和用于渲染的遮罩。

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房屋渲染
接下来,将序列导入Foundry Nuke中。

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 Nuke中的工作

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矫正后使用遮罩(1)
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矫正后使用遮罩(2)
最后再使用遮罩和Nuke工具进行校正。

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为房子渲染雾的效果

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无后期处理渲染图

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后期处理渲染图

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《metting》渲染图
《Sculptures》
创造了一个具有特色灯光的雕塑作品,以强调前景物体的轮廓。

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第一张图片,最终渲染(不带遮布)
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第一张图片,最终渲染(带遮布)

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在MarvelousDesigner中进行遮布模拟
用一种像pvc薄膜一样的半透明材料制作雕像上的遮布

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材质测试

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场景一

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场景一,pvc薄膜材质

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第二张图片的最终渲染

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第二张图片,场景
在 AdobePremiere中设置像霓虹灯一样的灯光

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闪烁效应的掩码
《Aquarium》
为了强调这幅图像的合成,应用了DeptOffield效应。

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最终渲染图

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场景图
在3ds Max中通过为Shell创建骨架并设置绑定来制作鱼的静态模型。这里创建了两个动画层,一个用于设置鱼骨架的动画,另一个用于设置其轨迹的动画。

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绑定动画
后期校正是在Photoshop中完成的,以增强对比度并强调图像元素,然后在adobepireme中渲染动画。
《Bathroom》

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最终渲染图

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场景图

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淋浴材质
《Living rooms》
这幅作品的主要目标是将动画背景整合到静态渲染图中

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客厅一最终渲染图

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客厅一场景图

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客厅二最终渲染图

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客厅二场景图

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用3DS MAX制作的椅子和桌子的模型
 
将座椅模型导入MarvelousDesigner中,制作一个元素图案,然后用以下设置进行缝合。 

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Marvelous Designer模拟

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将座椅导入3 DSMAX,安装UVW,设置木材和织物材料

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材质测试
执行渲染的后期校正,将渲染和动画背景导入Adobe Premiere,然后循环背景动画,进行颜色校正。

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合成图

最后,整体来看看Making of

 
整理自:
https://evermotion.org/tutorials/show/12255/making-of-voices-of-the-sea
 
End

原创文章,作者:CG世界,如若转载,请注明出处:https://www.cgworld.wiki/37355.html

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