认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!

 

这个短片大家都看过了吧?Weta用UE4做的。看没看过都重新看下吧,来,点下视频。

看见几个大号都发过了,但是解析的不是很具体。今天,在这里再给大家扒一扒里面的制作细节。

 

从短片我们可以看出,如果正常其他软件渲染制作的话,达到这个级别是没有什么特别之处的,毕竟我们平时见的太多了。但是,这次是Weta在UE4里实现的,这就有点“过”了,就是太强了。环境还好,最强的部分是毛发部分。

 

认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!

对于UE4的利用Weta不仅仅局限于虚拟制作的背景墙,这次他们探索更为极端的可能性,就是在角色上用UE4到底能做到什么程度,所以内部就组成了一个小团队,制作了上面这个动画短片。

 

对于Weta来说在传统的电影制作过程中,也已习惯根据实时案例改编影视视效内容,但只是用在一些VR、AR游戏方面,或者是用在他们自己的实时渲染器、灯光和动画制作等方面的实时优化目的上,还是传统流程。那么这一次他们是想摸索从传统电影流程到实时场景的另一种工作方式。

其实从2019年开始Weta就与Epic一起紧密的合作,当时是使用《猩球崛起》中一些现有的大猩猩资产来进行各种测试的,主要是想把Weta自己的系统专有技术与UE4.26新的基于Strand系统能集成在一起。

 

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毛发

 

为了制作出真实毛发,Weta团队专门去了动物园观察狐獴皮毛的密度和宽度。然后按照真实狐獴毛发的曲线在UE4中设置了足够多的毛发线束匹配真实曲率,以达到真实浓密梳理效果。最终大家在短片中看到的那个狐獴毛发大约40万根

认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!
认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!
 Weta视效总监Keither Miller在动物园观察狐獴
 
再说说短片中的那只老鹰。你可能会想老鹰的羽毛比狐獴的少,肯定能好做一些。错!老鹰的制作才具有更大的挑战性,主要因为老鹰羽毛的解剖结构和绑定更为复杂。要保证这些羽毛是由细丝股状构成,而不是简单的一个片。
认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!
最终短片中的老鹰羽毛大约有250万根!你会惊讶为什么这么多,因为完全是按照鸟类那种真实的羽毛制作的呀!也就是说每根羽毛都是实模,当然了是为了便于绑定,而且每根羽毛上的倒刺都是沿着主干或柄生长的细丝构成的。说这个大家应该能想象到羽毛的那种结构吧??这里我找了一个真实老鹰羽毛细节,大家看下。
 

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真实的老鹰羽毛
所以,人家是完全按照真实老鹰羽毛在UE4中还原的,下面是在UE4里的效果。
 
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看着颜色比较单一哈,那是因为没有着色啊
着色
为了做到与生物学原理相同的毛发和羽毛,Weta还创建了大量的着色器。研究负责着色的蛋白质生长图案和释放时间机制,这是还原真实狐獴皮毛和老鹰羽毛的关键所在,所以为了复制这个过程,我们看到的所有带状和花纹都是在着色器中按程序处理生成的。
 认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!
认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!

动画

 

其实也不算是动画吧?这里主要是用到了Unreal Engine的live link。这是Weta第一次在Maya中使用它制作动画。live link可以便于制作人员在实际拍摄灯光下评估角色姿势如何、毛发量是否到位,还能实时了解形状和体积的读取情况,可在3090显卡中可以高速运行~

认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!
工作人员用live link进行演示
 
从下面的动图可以看出,即使将所有的毛发都添加进去,帧速率还是相当高的,运行很“丝滑”。
认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!
最终渲染
虽然前期效果很好,但是最终渲染时也需要投入大量精力和时间的。但是前期“稳准”,就可以把节省的时间运用到大量采样中去,渲染期间再通过控制多个变量来提高细节。如下图,它这里有一些质量开关,在不影响交互式工作流的条件下,可以在细节上使用大量的实模。
认真扒了扒Weta狐獴UE4短片的幕后!!
 
这就是最近这个短片的幕后制作细节。在这个短片制作过程中推动了Groom的优化和改进,证明了这个系统可处理影视级毛发VFX资产的复杂性,为之后实时渲染流程积累了宝贵经验。从中可以看出还是有很多自行开发的部分,当然了UE4也是真的越来越强悍,未来可期!
 
本来这是一个9分钟的Weta幕后视频解说,想翻译来着,但是懒得加字幕,想想还是整理出文字读着方便些,希望大家喜欢。
好了,今天内容就到这里吧。
 
参考:https://www.youtube.com/watch?v=03XMTFjZaUY
End

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