【分享】TENET中的拍摄方案和视效辅助

本文转载自公众号 cgview

前两天凌晨爬起来看了一下 view conference 讲Tenet的幕后,这里就根据我仅存的回忆跟大家分享一下DNEG的总监说的一些重点。

【分享】TENET中的拍摄方案和视效辅助

Andrew Jackson 来自DNEG ,跟Christopher Nolan合作过Dunkirk, 非常早期的阶段就在TENET的项目中,同导演一起开发视效和实拍结合的可行性和执行方案。

诺兰影迷应该都知道,他的电影对视效的依赖度一直不是很高,是一位对实拍很有追求的导演.

以下是他过往项目中视效镜头数的一个统计,Tente 只有280个视效镜头

 

【分享】TENET中的拍摄方案和视效辅助

以下内容以Andrew的人称来叙述

在电影上映前后放出了很多宣传资料说他们真的炸了一架真的747

 

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Photo credit: Courtesy of Warner Bros. Pictures.

 

这场戏在早期开始筹备的时候准备了三个方案,一个是全实拍,一个背景实拍然后加一些2D的素材comp进去,最后一个是全CG制作。虽然以目前的视效技术来说,要做一个CG飞机和建筑物撞击后的坍塌不是一件多么难的事情,只要明确要做其实是可以的,不过这个需要导演来最后决定和拍板。筹备的时候我们确实付出了巨大的努力来寻找实际拍摄效果或微缩拍摄的方式。

 

但是很巧的是在剧组找景时,在Victorville 废弃的停机坪上看到一架废弃的飞机,没有引擎,也不再会有其他用途了,最主要的是飞机也不用移动可以就在这个地方拍摄。发现它时,机身上还有有很多鸽子屎,我们清理了并在其中搭建了一个引擎来满足拍摄的需求。基于以上的这些条件,Nolan认为这个实拍其实不会比用CG做一个完整的镜头贵多少,所以最后做了实拍炸飞机的方案。

最后正向和逆向战斗场面的Chinooks(武装直升机)也都是实拍的

 

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Photo credit: Courtesy of Warner Bros. Pictures.

 

这个场次同样是用了很多种方案。Scott Fisher的SFX部门做了很棒的微缩模型,我们确实用它们拍了,另外我们做了一些CG Chinook的镜头,不过讲,真的大部分都是实拍的。虽然不知道完整的资产是不是能用上,我们还是把他们作为plan B 的备选制作了。

 

因为IMAX的版本,全片拍摄用的6.5K的分辨率,比70mm胶片(5-perf)还要更大一点,制作上的细节的要求又多了那么一点点。


正向和逆向上的叙事,会有很多事情同时发生和交叠,摄影和视效前期的筹备很早就开始对如何用视觉来表达进行了大量的探索工作。

我们用Maya对其中一个场景(尤其是汽车追逐场景)制作了previs,并意识到在三维的Blocking非常有价值,因为我们能够前后滑动播放序列,检查所有故事点在两个时间方向上是否都起作用,以及它们彼此交互的方式是否正确。一切内容都是在相互跨越,并且从故事中两个时间方向的角色的角度来看,这发生的事件在两个方向上都必须有意义。你会需要从反向角色的角度向后播放,并确保所有事件仍然在两个方向上都起作用。在纸上进行这个操作非常困难,因为它没有时间纬度。场景一些时间点需要非常精确,例如,将东西从一个人扔到另一个人,或者发生车祸。

在这个项目的previs中我们没有花太多时间在研究摄影机的机位,更多的是关于场景的整体blocking,事件的时间线。在同一场景中同时有向前运动和向后运动的人的情况下,弄清这些角色如何在场景中动线非常重要。

 

对剧本的解读,我们都感到很挣扎。我感觉,写在纸上要比看图要更难。我读了四遍剧本,我认为自己已经有清楚了,整个过程都掌握在大脑中。然而,在试图向其他人解释时,你会意识到还是要回去再看一下剧本描述,你发现在你试图解释它时,并不完全有意义。

 

理解过程有点像使用从未使用过的肌肉。必须发展自己的大脑,才能真正在这个向前和向后的世界中思考。这有点像弯腰,伸展,需要为运动员热身。你不能直接跳进去,去解决前进/后退难题。在确定了我们需要实现的目标之后,涉及到与特技部门的大量彩排,他们做得非常出色。特技演员基本上是在学习如何令人信服地反向表演,像刚刚说的开发大脑。许多动作是演员在同一场景中一部分在倒放式表演,而一些人们在正常表演。

在早期阶段,我投入相当大的一部分是拍摄车轮上的灰尘之类的东西,反之亦然。当您倒车时感觉是怎样的?它是将灰尘吸入车轮,而不是将其吐出。因此,我为此进行了大量测试。然后还进行了一些一些讨论,当你有一个被倒置的物体在正向的世界中移动时,它会对周围的环境产生什么影响?它是在倒退运动还是在一直在后面?它会影响在他出现的时间线之前的正向世界吗?因此,我们仅通过简单的粒子模拟来模拟了这些测试,以尝试解决影片中的一部分物理规则。

对于Nolan来说,很重要的一点是他不想让观众感觉是在做魔术或幻想。他所有的电影一样,它们必须感觉像就在在现实中一样。我们还与Nolan在《星际穿越》中一起工作的基普·索恩(Kip Thorne)谈到了黑洞和时间科学。基普画了一个物体在秩序域中移动的图,它前面是无序空间,它后面也是无序空间。物体本身是倒退运动的,就像小船的尾流,前后的时间很少。这就是我们所说的逆流游泳。如果倒退的物体在正常的时间流,会产生什么影响?

无论解决方案是否有视觉参与,我们都非常早就参与了这个开发过程。因为很多时候我认为视效是最后要做的一件很独立的事情,它并没有像解决整部电影问题那样被整合。但这些是我喜欢做的事。我们怎么能想到这个,我们该如何拍摄?无论解决方案来自何处,我总是在思考整个解决方案,无论它是实拍的还是数字的。

同样,同时有正向和逆向车辆的的撞车场次也几乎是实拍的

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Photo credit: Courtesy of Warner Bros. Pictures.

 

我认为这是一个很聪明的方式,我们重新改装的车的倒档,翻转了差速器功能,让车在前进档时实现全速往后倒退的效果。所以车内戏时车手自然需要往后看,或者看后视镜。这样就很容易实现周围的车不管是正向还是逆向,都以相似的速度在行驶。

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Photo credit: Courtesy of Warner Bros. Pictures.

 

这场戏视效最多的工作就是擦除摄影机和摄影车,因为哪儿哪儿都是摄像机。比较大的镜头是在场景延伸的后方加入了更多正向和逆向的车以及汽车爆炸的镜头。因为在爆炸这个时间点是很多次情结开始逆转或者追溯逆转的时刻,所以汽车爆炸之后火焰需要向车内吸。这跟一开始设定的物理规则保持一致。

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Photo credit: Courtesy of Warner Bros. Pictures.

剧院爆炸的场戏也是实拍的,我感觉现场有3500个演员,离炸点比较近的地方我们合成了观众,只是2D的合成,这个场次我们视效只做了逆向的子弹,完成了开篇世界观的建立。

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Photo credit: Courtesy of Warner Bros. Pictures.

最后对战的场面是视效加入比较多的场次,同时伴有爆炸和崩塌。

另外一个比较复杂的是tenet组织里有一半是正向行进,一半是逆向(来自未来),正向看到的建筑是完好的,逆向看到的建筑是炸毁的。

电影中有一瞬间,双方都向同一个建筑物发射了火箭炮,其中一个向建筑底层发射了反向火箭,爆炸以后建筑倒退进行重建。另一个在顶部发送正向的的炮弹,子弹会让建筑崩溃。因此,顺序是建筑物重新建造,然后又倒塌。这是建筑物从底部毁坏到顶部毁坏的一种很好的对称性,具体取决于你观察的方向。但是两次爆炸是同时发生的。

对于所有内容,Nolan和我一直在寻找可以实拍这些效果的方法。因此,我们提出了一个计划,其中涉及构建一些大型的微缩模型。我们建造了1/3比例的两座建筑物,然后将它们炸毁。一个我们炸毁底部,一个我们炸毁顶部。我们拍摄时匹配了摄像机的角度,之后把两个角度的爆炸素材合成在一起,得到了一个建筑爆炸的合成镜头。

同样其他的相关的镜头我们从两个不同的角度拍摄这两个建筑,同一事件从两个不同的方向拍摄的。其中一个被灰尘遮盖住了—相机被淹没了,因此失去了其中一个区域的视野。为了使故事更清晰,我们加了一些视效元素,但是主要部分是实拍。

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Photo credit: Courtesy of Warner Bros. Pictures.

这个项目是视效,特殊效果和艺术部门的整体整合的一个很好的例子,他们共同为这个行动提出了解决方案。这个场次可能是这部电影最大的视觉效果/物理效果了。

之前发过花絮讲的也比较清楚,可以图文结合一起服用。

参考阅读:

view conference on-demand online meeting 

https://beforesandafters.com/2020/10/23/heres-how-the-effects-teams-on-tenet-pulled-off-those-crazy-time-bending-scenes/

End

圈子又有新作啦

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