“大哥地位”依然很稳!!Houdini 18.5新功能盘点

每次Houdini的更新都是大新闻,不管版本多大,大家对它的关注度都很高。反正不管会不会Houdini,比如我根本连Houdini界面都没见过,但我也要看看更新了哪些功能。看完随口一声“卧槽!牛逼”,然后继续刷抖音看1分钱特效视频,然后骂骂咧咧的说这什么烂特效,竟然还有100万点赞,看看人家大佬用Houdini做的多牛逼!当然,这些都是在心里说的,因为知道自己半斤八两,说出口容易被别人笑话······

 

说到Houdini,那要说说刚刚更新的版本18.5了。最近一直很火,我看好几个号都发了。我们这么大的号(给个面子,允许我吹一次)那必须也得让我们自己的粉丝都了解下。好了,下面为大家嘚吧下具体更新了哪些内容。

 

前几天我们发了一个18.5功能的前瞻视频。那么现在已正式对外发布了。

 

这个版本全面增加了新功能,其中包括新的布料和流体模拟工具,以及对Solaris镜头Layout和外观开发工具集,Karma渲染器和游戏开发插件的更新。

 

KineFX首次亮相,这是一个有趣的新程序角色绑定和动作编辑系统,这也构成了Houdini中完整的角色动画工具基础。

 

 

新Topo Transfer工具向后移植到Houdini 18.0版

 

一般情况下,SideFX都是每六到九个月更新一次Houdini,那么在这个时间点上Houdini 18.5的出现并不意外。

 

而这次更新有意思的是将开发的一些新功能同时加入到旧版本(18.0版)中。特别是新系统Topo Transfer,它可以用于对源网格进行有机变形来匹配目标网格的尺寸。通过视频演示看到,有点像前几天我们分享的R3DS独立拓扑传输工具Wrap,就是可以将干净的、全四边形的拓扑从基本模型直接包裹到扫描的3D角色模型上。

 

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其他向后转移的功能还有Houdini Engine for Unity插件中的新SessionSync功能,这个功能可将Unity游戏引擎实时链接到在Houdini本身中运行的Houdini Engine;还有新的Path Deform SOP;用于时间扭曲动画的Dynamic Warp CHOP和新的视窗雾效系统。

 

 

绑定和动画有了新的KineFX工具集

 

如果要问在Houdini 18.5更新的功能中最重要的是哪一个,那当属KineFX,这是一个用于角色绑定、重定目标和动作编辑的新架构。SideFX是想为一个全新的角色动画系统奠定基础,并将Houdini的程序工作流功能扩展到动画管线中。它能很好地使用软件的模拟工具集,以便实现服装或道具的真实次级运动。

 

KineFX有很大的可能破坏生产管线系统,它将绑定元素甚至时空本身都表示为可编辑的几何体。

 

 

模拟:新的基于物理的Vellum布料和柔体笔刷

 

这次模拟功能在Houdini 18.5中都有重大更新,包括Vellum,它是最早在Houdini 17.0中引入的GPU加速的多物理场求解器。

 

新功能包括Vellum笔刷,这是一组“用于曲线,网格和软体的交互式物理笔刷”,可以直接在视口中与模拟进行交互操作。跟最近在ZBrush 2021和Blender 2.83中引入的新布料工具一样,它可以用于雕刻布料,且会自动生成真实的褶皱和皱纹。不知道为啥最近都“跟风”似的增加这个功能。除了在静态状态下处理场景外,还可以在模拟时与它们进行交互,使用画笔固定物体的某些部分或将其冻结为静止状态。

 

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但是,Vellum Brush比纯布料编辑工具具有更多的用途,它还可以“梳理” Vellum草地,甚至软体树木摆姿势。也就是说它不是“仅是笔刷,树刷或tet网格刷,而且几乎支持所有Vellum约束类型,但不包括颗粒。

 

此外还有一组Vellum织物类型,通过下载Vellum预设,模仿现实世界中的布料类型,包括丝绸,皮革,牛仔布和羊毛。

 

 

模拟:爆炸的新Pyro FX功能

 

Houdini的烟雾和火焰模拟工具集Pyro FX获得了新的Pyro Burst和Pyro Trail工具。这两个都是为视效制作中的常见任务而设计的:就是模拟那种从爆炸的中心点向外扩展的火焰和烟雾爆炸,还带碎片痕迹的。前阵子我们发布预览视频时,里面有个噼里啪啦的鞭炮的效果就是用它实现的。

 

这些拖尾与周围的物体以及Houdini的几何体节点系统“全部存在于SOP中”相互作用,因此可以使用标准的几何体编辑工作流程对其进行操作。

 

 

模拟:新的最小求解器启用“交互式Pyro”以制作原型镜头

 

另一个重要的变化是新的最小解算器,目的是让TD大佬们通过视觉质量和计算性能交互式地制作复杂模拟的原型。

 

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模拟:FLIP流体和FEM求解器的更多选项

 

Houdini的其他模拟工具更新较小,有一个新的Adaptive Viscosity Solver,主要是为了提高模拟粘性液体时的性能。

 

用于模拟包括有机组织在内的弹性材料的FEM求解器获得了两种新的约束类型:Attach和Sliding,Sliding可模拟几何体在下面的表面上滑动。

 

 

几何体:用于动态图形效果或镜头Layout的新SOP

 

新版中增加了两个新的SOP,能够创建类似动态图形的效果。

 

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Pieces SOP的属性可描述为“创建常见属性模式的新方法”,可创建动态设计中常见的对象数组。Chain SOP用于“快速几何体实例化”路径。

 

除动态图形外,它们都具有镜头Layout的应用程序,比如使用Pieces的Attribute来生成跨地形植物的离散图案。The Chain SOP可以生成剧院成排的椅子等等。

 

其他新的布局功能包括自述性离散图和对齐SOP,可根据几何体,阴影或环境光遮蔽为地形表面生成属性遮罩。

 

 

外观开发和Layout:Solaris Render Snapshots

 

Solaris是Houdini 18.0中增加的一个基于场景描述的look dev和镜头Layout工具集,这次也进行了更新。主要是简化了常见的工作流程,但也有一些新的功能。

 

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新的Explore Variants LOP可在视口中显示资产的所有USD变体,与单纯处理文件路径和原始名称相比,提供了更直观的工作流程。

 

更新还引入了Solaris Render Snapshots,这是一种可以通过编辑LOP节点网络创建的场景外观开发变体的一种直观方法。用户可以生成与每个外观相对应的IPR渲染库;命名、收藏和匹配它们;并排或通过A/B滑动比较图像。这个系统还有一组保存状态:可以将网络恢复为创建快照时的状态,从而使TD可以“进行大规模更改而不必担心破坏网络”。

 

 

渲染:Karma中新的渐进式渲染和去噪选项

 

Karma是Solaris引入的新的USD渲染器,官方的目的是替换Mantra渲染器,把输出质量提高一下。这次的新功能包括单击渐进式渲染时,当光标悬停在图像上时,那一个区域就可以进行渲染。

 

还有一种新的物理镜头着色器。可倾斜镜头,通过在视口中拾取点来交互设置聚焦平面。着色器还可以模仿其他现实世界中的镜头效果,例如失真和色差。

 

Karma现在还支持毛发,并且对圆角阴影着色提供了“有限”支持。

 

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新的降噪工具集:英特尔技术(可能是开放图像降噪)和未指定的基于GPU的降噪器。

 

此外,还有一个备受期待的新功能:Karma GPU,即启用了GPU的新版本的渲染器。在演示中有个剧院渲染测试,在GPU上渲染只需一分钟,而在CPU上渲染则需要27分钟。尽管看起来很厉害,但是距运用到制作上还需要一段时间。

 

 

插件:Houdini引擎添加了对更多UE4关卡Layout工具的支持

用于虚幻引擎的Houdini Engine插件正在更新,它能够在Unreal Engine中交互地编辑Houdini资产。

 

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第2版将增加对UE4的World Composition系统,BSP画笔和Blueprints系统的支持。

 

像Unity插件一样,它也获得了新的SessionSync系统,将Unreal Engine中的Houdini数字资产实时链接到Houdini本身内部运行,从而实现了更多集成的工作流程。

 

不过并没有随Houdini 18.5一起发布,预计会在2020年12月发布。

好了,Houdini 18.5新功能就盘点这些吧。具体大家可以去官网了解下。还有其他问题么?没有的话,我去刷抖音,喷2毛特效去!!拜拜,明天继续为大家呈现干货,记得每天九点多种点开CG世界,爱你萌!!!

 

End
圈子又有新作啦

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