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十月一长假结束了,今天上班,都打起精神来!
Maya上次更新是啥时候来着?哦,对是今年6月份。和上次一样Autodesk同时发布了Maya 2020.3和Maya LT 2020.3,有啥区别?一个是完整版和另一个是精简版。
这次的更新都对动画和绑定工作流程进行了改进,其中包括将一个场景导入另一个场景时合并基础动画层的选项,以及对蒙皮权重绘制和HumanIK的更新。另外还附带了Bifrost for Maya 2.1(multiphysics插件的最新版本)以及Maya到Arnold和Rokoko运动捕捉插件的更新版本。
那么两个版本改进的动画和绑定工作流程,都改进了哪些呢?想必这也是大家最关心的。
在将一个场景导入另一个场景时将导入文件的基础动画层合并到父场景的基础动画层中的选项。官方说这个选项在导入大量资产时可以节省时间,比如在做镜头的Layout时。
对现有功能的更新包括Paint Skin Weights tool中进行更好的实例过滤。Filter Influences字段的行为与Outliner Filters的行为相同,在查找和选择要使用的 influences 更容易,尤其是在有复杂绑定的情况下。
此外,在选择Paint Skin Weights tool时,选择模式现在会自动切换到来自面或边的顶点,就立马可以开始刷权重了。
执行各种操作(如Remove Unused Influences或Add Influences)后,对Influences列表的刷新现在得到了改进。
Expand Influence List按钮移动以适应垂直滚动条的一个小问题现在被修复了。
Human IK解算器有了一个新的Neck Motion Reduction滑块。它的工作方式与MotionBuilder中的对应项相同,就是平均角色颈部和胸部之间的运动,以便在捕捉数据不足的mocap移动中抑制颈部过度移动。
Graph Editor增加了一个新的Show Animated Shapes选项,它的功能是确定编辑器是显示选定节点下游的所有节点动画曲线,还是仅显示节点本身的动画曲线。
扩展了FBX和HIKC导出。Maya 2020.3还获得了Maya LT 2020.3中未包含的一些功能,包括在导入或导出FBX文件时支持Autodesk的渲染器agostic Standard Surface 着色器。
在Maya 2018中出现了破坏兼容性的更改之后,仍在使用Autodesk已停止使用的Gameware中间件的工作室可以再次以Gameware可读取的格式导出.hikc文件。
脚本编辑器得到了一些工作流程改进,包括右键单击以创建、重命名或删除选项卡的选项。
在Windows上使用Maya的公司现在也可以通过使用新的Maya_USER_CER_APP环境变量来编写自定义可执行文件来获取崩溃错误报告。
在核心应用程序之外,Maya用户可以使用Bifrost for Maya 2.1,这是multiphysics插件的最新版本,它添加了新的场景几何查询并改进了Alembic支持。Bifrost for Maya 2.1版专注于新功能和易用性,因此可以使用快速点云查找、最近邻搜索和光线投射来构建复合物体。其他包括改进的接口,用于在节点上设置数据类型,更好的图形可读性,以及文件IO的显著改进。
MtoA是Autodesk Arnold渲染器的Maya集成插件,它与Maya 2020.1中添加的Rokokoko动作库的集成插件一样,得到了一丢丢更新。
其他细小的更新,这里就不累述了,感兴趣的小伙伴可以到下面链接观摩。
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/ENU/?guid=GUID-951036BC-499E-4726-8C5D-0EC37C21CA5F
相对于上次的2020.2版本,这次更新还是可以的,应该不算挤牙膏吧??
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