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本文经授权转自公号:鲲域传媒
前段时间我们接到了“zippo×和平精英”的一个概念cg需求
一开始呢,我是不太想接的,
毕竟我们之前没有做过传统行业的经验
后来,小伙伴告诉我说,这个客户挺有钱的
我觉得吧,钱不钱的其实无所谓
重要的是挑战自己不擅长的领域这件事儿特别好
这样听起来,就有一种让人肃然起敬的逼格
客户的诉求是要表达:未来的想象,探索和挑战的精神
提到未来,大家第一反应就是这两年贼火的赛博朋克
但是,我却认为一定不能做赛博朋克
因为我觉得一定要做的和大家不一样
这样听起来,就有一种让人肃然起敬的逼格
于是我们
简简单单的脑爆了一下创意
简简单单的出了一套视觉kv的方案
简简单单的做了一个kv
这样看起来,就有了一种让人肃然起敬的逼格
制作视频的时候我们又陷入了纠结
有小伙伴提出,zippo是我们不太擅长的一个领域
我们最好还是用传统的maya流程来制作比较稳妥
听完他的话,我深深的吸了一口手里的兰州牌香烟
回想起我那6件被划破的高中校服
脑海中不停重复着“zippo我们不太了解….”
然后把他调去了保洁组工作
随后有个叫AC同事提出
“我们可不可以用UE4来做,这让别人听起来,都会有一种让人肃然起敬的逼格”
我马上就提升了这位同事做三维部门的负责人
我就是单纯觉得,这个同事不揣摩领导意思,特别务实的精神,值得夸奖。
随后他们就利用午饭的时间研究了一下UE4
简简单单的出了一条视频
从结果来看,做的好像还行
但是,我做为这么一个务实的人
不去跟客户讲一下我们的突破和挑战,显得自己不够专业
于是,我去找了一个叫小元的同事
让他写一些看起来就很厉害,但是别人又看不懂的东西
这样,我好让客户觉得有一种肃然起敬的逼格
制作流程梳理:


RTX对画面效果的实时响应,使得我们可以快速、批量的去筛选合适的HDR,在大致挑选出来的几十张HDR再360度地毯式筛查,找到觉得合适的色调和光影角度。
对游戏来说,开启较大的光线追踪的反弹次数会让帧率急剧下降,从而影响游戏体验。但是对于影视CG来说,帧率这个概念几乎可以忽略,光线反弹次数对我们来说反而是很廉价的。这个项目中材质以金属为主,UE4里RTX的反射光线追踪非常快速,在灯光测试的时候,反射两三次的反弹画面依然很流程,不影响视图的操作。在最终输出的时候,开启较高的反弹及采样会得到更细腻的质量,并且可以在几分钟内输出两三百帧的镜头序列。



影片输出的时候是使用UE4.25的新的序列渲染器(MovieRenderQueue),它可以批量的输出镜头,支持同时设置多种图片格式,并设置更高的控制台变量来提高渲染质量。
我常用的调节质量的控制台变量有:
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation=1 开启后在多个帧上积累反射采样样本,达到降噪的效果。
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation =1同上,在多个帧上积累阴影采样的样本达到对阴影的降噪。
下面两条控制台变量控制了反射和阴影的质量,输出的时候为了达到高质量一般=64以上。
r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel=64
r.RayTracing.shadow.SamplesPerPixel=64
在火机的大特写中相机离得较劲,所以需要用控制台变量
r.SetNearClipPlane=0.01(一个较小的值)来避免画面被裁截。
传统的序列输出方式中,输出的时候要在postProcessVolume里调高质量,这时候会导致视图非常卡。所以输出完之后再手动调回来,过程比较繁琐。MovieRenderQueue的控制台变量功能解决了这个问题,给我带来很大的工作便利。
如果你能耐心看到这里
我觉得你也有了一种让人肃然起敬的逼格!
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高高的逼格