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去年11月份的时候,「CG世界」给大家安利了一部荣获View Conference 2018“最佳短片奖”的CG恐怖动画短片《La Noria》(摩天轮),还记得吗?当时View大会评审团高度赞扬了这部短片,“叙事衔接紧密,制作完美无瑕,角色设计制作华丽,包括音乐在内都完美地讲述了这个故事”,只可惜当时只有预告。


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时隔一年,完整短片终于在这两天和全球粉丝见面了,原来它不只是一部最佳短片那么简单。先不多说,点击下面的视频,咱们一起来欣赏《La Noria》。


▲短片《La Noria》/时长:12min31s


“面对自我内心的黑暗,用光明和宽恕待之。与恶魔抗争的意愿,将释放天使的歌声。” 

——美国著名剧作家奥古斯特·威尔逊

 

看过正片之后发现,《La Noria》与西班牙经典恐怖作品《孤堡惊情》和美国奇幻电影《潘神的迷宫》有着相当契合的外观风格。


与其他大多数动画电影不同的是,《La Noria》将悬疑、恐怖和情感结合到了一起。喜欢绘制和制造摩天轮的小男孩,在遭受毁灭性的失去之后,颠覆了原本幸福的生活,遇到了一些奇怪的生物,他们撕毁玩具,偷走照片,企图在屋子里攻击小男孩。最终小男孩摆脱恐惧鼓起勇气反抗,收获了令人暖心的结局。


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01

制作团队


短片《La Noria》由Night Wheel Pictures出品,Carlos Baena担任导演和编剧。Carlos Baena曾是Laika、工业光魔、皮克斯等多家国际知名制作公司的优秀动画师,参与了《星球大战》《玩具总动员》《侏罗纪公园》等电影的制作,后又在派拉蒙影业、Blur Studio、Digital Domain等团队任职,十分擅长动画/VFX制作和故事叙述。


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Carlos Baena | 电影制作人


在短片中我们看到了身穿制服的父亲形象和带着士兵帽的玩具熊,这一切仿佛暗示了西班牙20世纪的军国主义。原来Carlos Baena是在西班牙出生并长大的,1994年移居到美国生活和工作,由于个人生活经历,他很想通过视觉化的方式来讲述一个基于黑暗和情感旅途的故事。


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这次由他亲自挑选制作团队,与来自皮克斯、梦工厂、索尼、Tonko、Bluesky、SEGA、Nickelodeon等全球诸多知名公司艺术家在线上通力合作,在Artella、Autodesk、Foundry等多家行业公司的支持下,用了3年时间完成了这支高水准制作的风格化动画短片作品。


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▲艺术家分布图



02

屡获大奖


《La Noria》荣获了包括上海国际电影节金爵奖、View Conference 2018最佳短片奖、日本短片电影节最佳CG短片奖、加拿大火花动画电影节最佳导演奖、2019翠贝卡国际电影节、圣地亚哥Chilemonos国际动画节最佳国际短片在内的85个奖项,并在全球150多个电影节上展映,短片编剧、导演、动画、声音、音乐、实拍和恐怖氛围等方面均受到了广泛好评。


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03

创作前期大量参考


艺术家们是如何确定作品风格的呢?


从画面角度来说,《La Noria》同时兼具风格化和写实效果。制作团队一直在网上查找不同类型的艺术作品,将灵感和线上的CG艺术效果很好地结合在了一起。

 

从角色造型角度来说,参考了美国20世纪早期著名画家诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell)的画作,得到很多角色设计和姿势角度的参考。


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▲诺曼·洛克威尔作品(来自网络)


短片没有对话,制作团队对角色风格化的眼睛进行大量特写,故意让眼睛变得大一些,使观众很容易就能理解到小男孩所经历的事情。


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从相机/灯光/拍摄角度来说,制作团队中优秀的灯光师来自皮克斯,在短片制作前期就收集了非常全面摄影参考资料,涉及局部照明、带有深度的俯照灯光、投射阴影、背光/剪影等多种类型,都很有参考价值。

 

从CG/摄影方面来说,导演很早就研究过奥斯卡最佳动画长片《机器人总动员》家里的内部场景,以及西班牙超写实主义CG大师Alex Roman的代表作《The Third & The Seventh》,对他有很大帮助。


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▲《机器人总动员》场景

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▲长按识别二维码观看《The Third&The Seventh》

《La Noria》归根结底是一部恐怖短片,为了更好的感知摄影、合成、情绪氛围和紧张气氛,制作团队还参考了瑞典导演托马斯·阿尔弗莱德森的恐怖电影《生人勿进》和韩国导演金知云的恐怖电影《蔷花·红莲》。一听这两部参考影片的名字,不禁背后一凉。


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▲第一概念艺术

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▲阁楼概念艺术

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▲关键色彩



04

面临挑战


在导演看来,每当发现道具、布料、灯光效果等方面存在不足之处,就会为整个制作带来新的挑战。无论是建模阶段还是着色阶段,艺术家们始终在找办法,试图在“肮脏”和“被使用过”这两种感觉之间找到平衡点,使道具和衣服看上去有磨损和做旧的感觉,制作团队研究了细微调整模型和着色器的方法,将其应用于模型的边边角角、油漆刮痕和凡是能看到的细小暗部阴影上,你看下面的图,都有很强的年代感。


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其次,从相机角度来说,相机传感器和角色/演员本人之间总会收到相机镜头灰尘、空气密度、大气等因素的影响,艺术家们也都考虑到了这些问题。

 

还有一个具有挑战性的方面是团队既追求电影效果,又追求区别于电影的风格化效果。听上去很难完成,但艺术家们把动画制作、灯光等多方面的技术发挥到极致,出色的设计师和概念艺术家为电影和资产外观提供了坚实的基础,以最佳方式赢得了观众的注意力。

 
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▲角色设计开发



05

分布式制作方式

 

多个国家/地区多位艺术家共同合作的项目,在制作过程中会面临很多问题。

 

首先,不在一个工作室工作就会很难统一并校准显示器明暗度,即使用矢量示波器调试之后,也需要进行随机检查。比如预告片合成之后,要在电脑显示器、电视、平板电脑和手机等不同设备上观看,查找效果相同的部分和需要提亮/变暗/调色的部分,虽然不是什么理想方式,但这是不可缺少的一个步骤。

 

还有一个挑战就是毛发/布料模拟缓存文件的大小。无论用的是Alembic文件还是.ass文件,互联网带宽都是无法回避的问题,有时候只是在多个国家/地区之间传输大小超过1GB的纹理文件都很不容易。


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▲线上创作合作团队


正因为如此,制作团队建立了非常有效的流程,尽可能优化,把艺术家获取文件时可能遇到的困难降到最低。在TD程序员的帮助下,制作团队为流程中的每个阶段都创建了工具,无论是在云上服务器还是在本地,都有助于流程改进和迁移。


这样分布式的制作工作,需要确保有基本规则工作流程。所有资产必须在统一环境中进行外观设计,这个环境不是“有小问题简单修改几分钟就可以”的环境,而是对版本控制和命名规范都有着严格的要求。在这样的流程中,艺术家们要做到及时更新和还原文件版本。


此外做好时间管理也很重要,艺术家们生活在不同时区,他们的工作也要进行同步并时刻准备好进入工作状态。最重要的一点就是,要对项目成功充满热情和耐心。


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06

外观开发环节流程

 

有6-8名外观开发艺术家在制作前期就进入了项目,之后由制作设计师和首席角色设计师完成色彩脚本、角色/生物绘制等工作,还要在2D艺术家的帮助下进行灯光渲染测试,在layout/动画上快速绘制灯光/情绪等效果,确保没有问题之后,再给到灯光环节继续制作。

 

具体来说,外观开发环节开始于建模/着色,定义最终图像的早期方向,考虑风格样式和写实效果;在完成动画/模拟之后,外观开发也是同样重要的环节,这时候考虑的是短片的情绪/色调,因为灯光、合成和色彩校正会极大地改变图像效果。


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▲镜头制作过程


来自全球不同地方的不同艺术家会在线上合作完成的作品,所有线上过程都是通过基于云项目管理系统Artella进行的。


每个资产都要有多层次细节,模型总监会自动/手动查看每个需要进行外观开发设计的资产,检查几何体本身和文件结构没有问题。模型通过确认之后,着色/外观开发艺术家就可以继续制作了。在利用Arnold着色器完成着色之后,文件将会提交到Shotgun进行审查,审查通过后,该资产的纹理会转换为.tx文件并上传到云上的相应位置。无论Maya项目怎么设置,Artella更改了后台的文件路径,都会指向项目环境。最后,模型总监会对完成的模型进行质量检查。


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▲资产道具



07

着色器

 

制作过程中大部分使用的是Arnold Standard着色器,以及第三方材质库Anders Langlands的alShaders,其中使用到了纹理贴图和分层着色器,很多情况是在物体上设置灰尘,考虑到对基础材质的反应不同,他们将着色器层叠在一起,保持每层简单并且合理。在创建贴图的时候用到了Mari、Photoshop、Bodypaint和ZBrush。


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08

渲染流程

 

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▲渲染测试


制作团队一直使用的是Artella Pipeline的早期渲染流程,从Layout到动画,再到灯光,后来加入了布料/毛发模拟。

 

具体来说,利用云渲染处理分辨率1080p的镜头,使用的是世界上最大的渲染农场之一Summus Render(位于马德里)的大约30个节点,渲染时间为每帧2-5个小时,其中最昂贵的是先导预告的镜头。要不点击视频,看看先导预告贵在哪里吧?



先导预告好像更靠近恐怖片一点吧?再给大家分享一些预告的制作过程。


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好啦,今天的内容就介绍到这里吧,以后有机会我们会接着为大家介绍其中的制作技术。想要获得文章视频资源包,请在「CG世界」公众号后台回复“摩天轮”,就能对接传送门啦!最后别忘记把好内容分享给更多小伙伴哦。


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