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嗨,CG世界又来了。我们经常会说起某位艺术家特别厉害,在多家国际知名VFX大公司都工作过的故事,小伙伴们除了羡慕之外,更多的感觉是膜拜和遥不可及,但其实没你想得那么遥远。
11月10日(本周日)下午16:00【大神直播第九期】,我们请来了这样一位同行小姐姐,讲述自己如何从一名国内艺考生逐渐成长为获得Framestore、The Mill、MPC和微软343 Industry一致认可的灯光师/CG Generalist,以及国外制作公司特效行业/游戏行业的灯光工作流程、广告制作流程和案例分析等干货内容。如果你正在考虑该如何更上一层楼,不要错过今天的直播预告。

本期嘉宾是来自河北石家庄的晓雅,毕业于萨凡纳艺术设计学院动画专业,毕业后进入VFX行业,曾在Framestore、The Mill、MPC等国际一线制作公司参与项目制作,后又转做游戏,目前是微软Xbox游戏工作室 343 Industry的In game灯光师,正在参与制作最新一部的《光环:无限》。
▲晓雅2019个人demoreel
晓雅从2015年初开始工作,至今已有将近五年的特效工作经验。从最初的灯光实习生,到能够参与制作美国职业橄榄球大联盟年度冠军赛的一线广告,再到如今具备AAA游戏制作能力和经验,晓雅一直都在持续不断的学习新知识,有过刚开始找工作的一筹莫展,也有过初次接到公司offer的兴奋喜悦。咱们还得从晓雅艺考之后说起。
在艺考期间,晓雅被无意间看到的皮克斯动画深深吸引,立志以后要到皮克斯公司工作,当时对于特效和动画的分工还不太理解,只是单纯地认为出国学习会离自己的理想更近一步。
2012年秋天,晓雅在乔治亚的萨凡纳艺术设计学院开始学习动画,第一年课程结束之后,她发现动画师和前期设计都不太适合自己,抱着试试看的心态选修了一节特效的灯光课,从此,晓雅就爱上了灯光师这种有创造力又有挑战性的职业,同时学校设置的HDRI拍摄制作课程和照片级别资产制作课程也对她产生了很大的帮助和影响。
临近毕业的时候,同学们都在准备毕业作品或是参加就业指导课程,然而任课老师完全没有特效行业的工作经验和就业经验(这点和国内某些学校的情况很是相似),大家只能摸索,或是向已经工作的前辈请教。
晓雅喜欢灯光和材质,对制作CG食物特别感兴趣,在毕业前三个月集中做了两个食物的作品,那还是一个使用Mental Ray的年代。
▲作品之一:蛋糕
找工作之初,晓雅也请教了很多行业前辈,听取了很多重要建议和分析,比如洛杉矶的特效公司有哪些,各自的优缺点有哪些,先联系哪些公司会比较合适等等。于是,她找到了由校友创办的以设计和特效为主的后期制作公司Gentleman Scholar,在这里得到了第一份正式的freelancer工作机会。之后又在Laundry Design担任3D Generalist。
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ENERGIZER (Poof)·The Mill·VFX Artist
负责外观开发/灯光
正如我们所看到的,在工作最开始的前半年,晓雅都是在小型特效公司担任freelancer或是3D Generalist,小公司门槛相对较低,愿意给新人机会,是毕业生初入行的最佳选择。
拥有一定的从业经验之后,就该考虑去更高的地方了。晓雅的第一份大公司经验是Framstore NYC的灯光实习生,她在这里学到了行业最专业的特效广告做做流程和制作工具,快速的工作节奏使她积累了非常扎实的经验,可谓收获颇多。但由于种种原因,实习期过后她并没有继续呆在纽约,因为她收到了The Mill洛杉矶的面试通知。
▲负责作品的模型及纹理(Framestore)
顺利进入The Mill工作的晓雅兴奋不已,多少学特效的小伙伴都盼望着可以到这里工作呐。从Youtube频道/电视上的广告到美国职业橄榄球大联盟年度冠军赛期间模仿的昂贵广告,从超写实系列到科幻抽象系列,晓雅再一次积累了丰富的制作经验。在拥有小100位艺术家的公司中,初级水准很容易被人遗忘,更不用说参与大项目制作了。
▲奥迪项目(The Mill)
负责环境建模/纹理/外观开发
但有这么两类人很容易得到快速晋升。第一类,自来熟,和谁都聊,人人都认识,即使技术不过硬,也能凭着好人缘蹭到大项目;第二类,技术好,遇到问题先想到你。
晓雅毫无悬念地选择了第二种,利用业余时间学习了贴图制作(Substance Painter和Substance Designer)、模型雕刻(Zbrush)和布料制作&模拟(Marvelous Designer)软件,从灯光师转变成为了3D Generalist,空余时间给公司写一些教程和文档,供新人和想要学习的同事查看,受欢迎程度极高,就连The Mil纽约和伦敦分部的同事都知道洛杉矶分部有一个很擅长这些软件的姑娘。
之后晓雅在MPC真正实践了自己Generalist的技能,成为了能够独当一面的全能型选手,不仅要会使用Maya Arnold,还要会使用Houdini Mantra。这个转变和适应的过程是相当痛苦的,但晓雅都抗了下来,还帮助公司制作了多项更为合理的制作流程和软件教程。
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Playstation: bazzar(MPC)·3D Generalist·
负责建模/纹理/外观开发(包括所有背景元素)
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TIFFANY & CO.(MPC)·3D Generalist·
负责建模/纹理/外观开发(CG钻石)
随着行业现状的转变和自身学习瓶颈,晓雅逐渐开始向Real-timeEngine的方向学习和发展,在一位游戏行业大佬(曾在ILM英国工作十几年)的推荐下,顺利通过三轮面试和三个测试,顺利拿下343 Industry《光环:无限》In-game灯光师的职位,开启了她人生第一份AAA游戏的工作经验。
游戏的灯光工作和特效行业的灯光工作有哪些不同?其中都有哪些最值得注意和掌握的技术要点?
广告制作的具体流程是什么样的?
国外公司使用哪些制作软件?
有哪些经典的CG案例值得拿出来和大家细细拆解和分析?
对比几家知名国际制作公司都有哪些优缺点?
……
这些问题我们就不在文章中讨论了,在本周11月10日(周日)下午16:00【大神直播第九期】中,从国际知名VFX团队转行到微软游戏工作室343 Industry的晓雅会为小伙伴们详细解答,希望通过她的工作经历,为小伙伴们带来更多启发~想参与此次大神直播嘛?添加微信号:Motionlight(已是Pro会员的小伙伴也需要添加哦),备注“直播”,提前带你进入直播间。
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原创文章,作者:CG世界,如若转载,请注明出处:https://www.cgworld.wiki/30622.html
评论列表(2条)
我好像不太能做到
😲👍👍👍