越来越强悍!UE4.24版本10大亮点功能解析

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各位早上好!今天要给大家分享的是UE4的消息。


关于“UE4到底有多受欢迎”,应该不用给大家过多介绍了,反正它的一举一动时刻都在牵动用户和粉丝的神经。近期Epic Games发布了游戏引擎&实时渲染器Unreal Engine 4.24的新版本,让用户“使用比以往更高效的工具来构建最真实的世界”(这话是官方说的)


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总的来说,4.24版本更新了基于图层的无损景观工作流程、精确的物理天空系统、基于发丝的毛发和毛皮系统、屏幕空间全局照明等。


同时,4.24版本也是第一个包含了Epic旗下CAD数据导入工具Datamith(曾为Unreal Studio的一部分)的新版本软件;实时USD Stage Actor创建了指向USD文件的直接链接,以实现更快的迭代和更好的协作。还有就是我们已经了解到的信息,UE4用户可以免费使用Quixel家的Megascans资产了。

 

上面这些只是非常笼统的介绍,接下来就为大家总结10个Unreal Engine 4.24的亮点功能。

 

1、无损景观编辑功能(Beta)

 

Epic对之前Unreal Engine 4.23版本中的景观编辑工具集进行了拓展,用一种基于无损图层的全新系统来编辑高度图,更加灵活和高效地创建室外环境。


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4.24版本中加入了新的Landmass插件和LandscapeBlueprint Brushes(景观蓝图笔刷)


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Landmass插件提供了“景观蓝图画笔”以及名为BP_CameraOverlap的蓝图实例,可用于在屏幕叠加照片参考,匹配相机视角,根据参考绘制形状。


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“景观蓝图画笔”由2D样条曲线和一系列属性组成,用户可以指定材质、网格和衰减,或是采用类似噪点、模糊等效果,利用在Blueprint中定义的形状来创建和处理任意地形区域。就像上面视频展示的那样,绘制样条定义的岛屿轮廓,以及河流或山脉的范围。

 

2、基于物理的天空系统

 

说到物理天空系统,就要追溯到Epic首次在UE4.21版本中引入的太阳定位系统,用户可以自动生成与现实世界中经度纬度、日期和时间相匹配的太阳和天空照明样式。


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在4.24的新版本中,这个系统加入了新的“Sun and Sky Actor”,其中包含“瑞利”和“米氏”散射、光线多次散射和臭氧吸收等多种模拟真实世界现象的“Sky Atmosphere”(天空大气)组件,天空对太阳位置的响应会更加真实。


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我们首先能够想到的是,这套系统用处最大的应该是在建筑可视化行业,而官方表示这套大气组件也可适用于多种科幻类型的创作中,比如行星渲染或是从地面到太空的过渡等。

 

3、毛发和毛皮渲染(Experimental)

 

Epic一直致力于通过不断更新的毛发渲染和模拟系统重建写实级别数字人类,UE4.24版本也继续延续了这方面的工作。


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现在用户可以从3ds Max、Houdini、Maya等外部DCC应用程序中导入Alembic(.abc)格式的发型文件,在Unreal编辑器中编写头发材质,并使用新的Niagara视觉效果编辑器来设置头发的物理特性。

 

此外,Epic还收购了毛发插件Shave and a Haircut,日后也会免费发布。

 

4、Burley次表面散射

 

皮肤渲染方面也有了更新,使用Burley算法添加了新的屏幕空间次表面散射。

 

Burley次表面散射在物理上更为准确,可以在提高皮肤阴影质量的同时,使用基于物理的材质属性以简化设置。


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1为Burley SSS,2为可分离SSS


官方表示,Burley次表面散射与现有的“Separable SSS”(可分离SSS)算法相比,质量效果更清晰、衰减更准确。

 

5、惯性动画混合(Experimental)

 

惯性混合是传统动画交叉渐变效果的一种高性能替代方法,计算过程在后期处理中进行,产生自然过渡。


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惯性混合一旦被激活,就不会再评估源姿态。这个系统是由开发商The Coalition在《战争机器4》的制作过程中开发的。


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使用惯性混合,动画图像中必须包含一个inertializition节点。

 

相比之下,传统混合会在过渡期间同时评估源姿势和目标姿势,以将他们组成混合姿势。

 

另外还有一个新的“Animation Blueprint Linking”(动画蓝图链接)系统,可以动态切换动画图像的各个部分,节省大量内存,最大限度地减少不必要动画资产的加载。


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6、在UnrealEditor中创建UVLayout

 

4.24版本可以在UnrealEditor中为网格创建新的UV Layout。用户无需切换到外部应用程序,直接在快捷菜单中对静态网格物体使用Unwarp UV命令,并调整角度阈值和区域权重来控制效果。


得到的UV Layout可以保存在现有通道中,也可以为其创建一个新通道。


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7、3D文本(Experimental)

 

利用UE4进行动态图形设计或视觉效果制作的艺术家可以在4.24新版本中获得一项新型实验性3D文本系统,用于生成标题和类似序列。

 

关于这部分内容在更新文档中没有详细说明,但官方表示用于可以导入任何OpenType或者是TrueType的字体,并在Unreal Editor中调整例如字距等印刷设置。

 

用户还可以调整挤压深度和边缘斜面,以控制生成的3D文本外观,并将自定义此安置应用于正面、背面、侧面和斜面。


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▲美国资深3D环境/生物角色艺术家Tyler Smith的UE4作品

 

8、实时通用场景描述Stage(Beta)

 

随着皮克斯的通用场景描述(USD)格式的流程在VFX和动画电影变得越来越普遍,Unreal Engine也获得了USD支持。


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▲日本3D艺术家Hirokazu Yokohara的UE4实时渲染作品

 

新增的实时USD Stage Actor在磁盘中的USD文件和Unreal Editor的场景之间创建了双向链接,实现完全双向同步。外部文件更新之后,无需重新导入即可在引擎中更新内容,或者可以先在Unreal中编辑场景,然后将结果写回到磁盘。

 

这项功能支持静态网格物体、相机、骨架网格物体,以及某些材质(包括Preview Surface和Display Color)、变体和动画。


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《皮克斯的USD是啥?优势在哪里?》

不知道啥是USD?点击这里回顾


9、Datamith成为Unreal Engine的一部分

 

Epic实时视觉可视化平台(最初计划通过每月订阅的方式提供)现在可以在Unreal Engine中免费使用。

 

Datasmith是从3ds Max、Cinema 4D和SketchUp Pro等第三方设计应用程序中将整个预设置场景引入到引擎项目中的最简单方法,保留了对象的层级结构、表面材质和纹理、灯光和相机属性,并且提供了迭代的重新导入工作流程等。

 

平台已经在4.24版本中进行了更新,现在可以在macOS、Linux和Windows上运行。


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上:通过 Datasmith 导入到虚幻引擎并进行烘焙处理的场景,但没有进行进一步优化
下:3ds Max 中的 Corona 渲染


10、UnrealEngine用户可免费使用QuixelMegascans

 

关于这部分内容,其实对于「CG世界」的小伙伴来说已不是什么新鲜事(如果你错过了这个消息,可以点击下方图片进行回顾),自从Epic上个月收购Quixel之后,来自Quixel Megascans在线资源库的3D扫描数据对于Unreal Engine用户都是免费的。


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▲点击图片回顾热点文章

《喜大普奔!Epic收购Quixel,资产全部免费。附各个神仙作品》


4.24版本发布之时,用户可在UnrealEngine Marketplace获取56个免费的Megascans资产包,也可以通过免费的Quixel Bridge访问这些资产。

 

除了以上10点之外,新版本还有哪些“新”的地方呢?再给大家扒拉扒拉。

 

4.24包含了一项屏幕空间全局照明系统(简称SSGI,目前为测试版),它以适当的性能成本为台式机和主机游戏提供动态全局照明的支持。


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▲1为启用SSGI,2为禁用SSGI


4.24引入了标准OpenXR的支持,旨在简化AR/VR软件开发。


此外,新版本对许多现有工具集进行了改进,涉及到新的Chaos和Niagara物理系统、光线追踪和像素流等。


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▲Niagara物理系统


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▲光线追踪改进

Unreal Engine 4.24版本适用于64-bitWin10、macOS10.14和Linux系统,用户可免费使用,但是对于任何以商业方式发布的产品,Epic每季度都会在超过首个3000美元的部分收取总收入5%的费用

 

好啦!关于UE4新版本功能我们先介绍到这里,想要详细了解4.24新功能的小伙伴可以到下面的链接查看发布文档,也期待各路神仙可以创作出更加精彩的作品啊~

https://docs.unrealengine.com/en-US/Support/Builds/ReleaseNotes/4_24/index.html

 


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